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  13. <title>CROSSMEDIACULTURE</title>
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  33. <title>Ritualismus, Post-Zivilisation, und das Spiel mit dem Übernatürlichen in Yellowjackets</title>
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  36. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  37. <pubDate>Thu, 21 Jul 2022 00:55:42 +0000</pubDate>
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  46. <description><![CDATA[Dieser Text beinhaltet Spoiler. In der Abwendung von unserer komplexen, ausdifferenzierten Moderne lauert etwas seltsam]]></description>
  47. <content:encoded><![CDATA[<p><img fetchpriority="high" decoding="async" data-attachment-id="1445" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2022/07/21/ritualismus-post-zivilisation-und-das-spiel-mit-dem-uebernatuerlichen-in-yellowjackets/yellowjackets_cover/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?fit=2048%2C910&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,910" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="yellowjackets_cover" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?fit=300%2C133&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?fit=840%2C373&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1445" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?resize=840%2C373&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="373" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?w=2048&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?resize=300%2C133&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?resize=1024%2C455&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?resize=768%2C341&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?resize=1536%2C683&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?resize=900%2C400&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets_cover.png?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /></p>
  48. <p style="text-align: center;"><em>Dieser Text beinhaltet Spoiler.</em></p>
  49. <p>In der Abwendung von unserer komplexen, ausdifferenzierten Moderne lauert etwas seltsam Verführerisches. Als erzählerisches Motiv bricht die Entfremdung von der Zivilisation häufig durch einen Akt höherer Gewalt herein. Man denke an die Serie <em>Lost</em>, in der ein überstandener Flugzeugabsturz zum Ausgangspunkt für den Überlebenskampf auf einer Insel voller Mysterien wird, oder an den Roman <em>Robinson Crusoe</em>, der mit seiner Geschichte über den namensgebenden gestrandeten Helden das Genre der ‚Robinsonade‘ begründete: Der Konflikt zwischen dem von der Gesellschaft isolierten Menschen und der Ursprünglichkeit und Unverfügbarkeit der Natur wird hier zum zentralen Thema.</p>
  50. <p>Man denke weiter an das Interesse für postapokalyptische Szenarien, beispielsweise in Videospielen wie der Fallout-Reihe oder in Zombie-Serien wie <em>The Walking Dead</em>, man denke an die Popularität von Survivalinhalten im Netz, oder auch an das Phänomen des Preppers, der sich auf den Zusammenbruch der gewohnten Ordnung vorbereitet. Das Individuum ist in diesen hyperneoliberalen Dystopien zunehmend auf sich allein gestellt, jegliche soziale Struktur existiert höchstens noch als brüchiges temporäres Konstrukt, das jederzeit wieder in seine Einzelteile zusammenfallen kann, oder in Formen der Rückbesinnung auf archaische und mitunter rabiate Praktiken.</p>
  51. <p>In diese ‚post- oder neo-zivilisatorischen‘ Erzählungen reiht sich auch die Serie <em>Yellowjackets</em> des Senders Showtime ein. Die Geschichte handelt von einem Mädchenfußballteam aus New Jersey, das im Jahr 1996 während eines Fluges zu einem landesweiten Turnier über Kanada abstürzt. So weit so <em>Lost</em>. Erzählt wird die Serie nun aus zwei verschiedenen Zeitperspektiven: Eine davon behandelt die Ereignisse unmittelbar nach dem Crash, die andere setzt 25 Jahre später an und zeigt das Leben der geretteten und durch die Erfahrung spürbar geprägten Teammitglieder.</p>
  52. <p style="text-align: center;"><strong>Das Spiel mit der Erwartungshaltung</strong></p>
  53. <p>Neben der Situation des Gestrandetseins zeichnet sich die ‚Survival‘-Erzählung oftmals auch durch einen Hang zum Mysteriösen und Unerforschten aus. Nicht nur der radikale zivilisatorische Bruch wird zur Gefahr, sondern auch das, was in der ‚Terra incognita‘, der man nun ausgeliefert ist, im Verborgenen lauert. Während der Mystery-Faktor bei <em>Lost</em> noch derart ausgereizt wurde, dass er bisweilen ins Absurde und sogar Göttlich-Religiöse abdriftete, schlägt <em>Yellowjackets</em> andere, subtilere Töne an.</p>
  54. <figure id="attachment_1446" aria-describedby="caption-attachment-1446" style="width: 2048px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" data-attachment-id="1446" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2022/07/21/ritualismus-post-zivilisation-und-das-spiel-mit-dem-uebernatuerlichen-in-yellowjackets/yellowjackets1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?fit=2048%2C1536&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,1536" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="yellowjackets1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?fit=840%2C630&amp;ssl=1" class="wp-image-1446 size-full" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?resize=840%2C630&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="630" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?w=2048&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?resize=300%2C225&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?resize=1024%2C768&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?resize=1536%2C1152&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets1.jpg?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-1446" class="wp-caption-text">© Showtime</figcaption></figure>
  55. <p><em>Yellowjackets</em> spielt bewusst mit Erwartungshaltungen, die durch Serien wie <em>Lost </em>konventionalisiert wurden, und auf die sich auch populäre Videospiele wie <em>The Forest</em> beziehen. Doch anstatt das Mysteriöse als reale Instanz in der Erzählung zu etablieren, dessen Ergründung zum zentralen Antrieb der Figuren wird, hat man es hier mit einer stetigen Unsicherheit zu tun. Gibt es tatsächlich eine nicht greifbare äußere Instanz höherer Gewalt, eine Übernatürlichkeit, die Einfluss auf die gestrandete Gruppe ausübt? Oder wird die Wahrnehmung der Zusehenden als auch die der Überlebenden schlicht getäuscht; im ersten Fall durch eine clevere Dekonstruktion von Konventionen, im zweiten Fall durch die Umdeutung und Umgestaltung einer traumatischen Situation mithilfe kultureller Praktiken der Sinnstiftung?</p>
  56. <p>Die Serie wendet diese Fragen auf beide Erzählstränge an. In der Zeitlinie 25 Jahre nach dem Crash erfahren die Überlebten, dass Travis, einer der wenigen männlichen Figuren, die beim Flug dabei waren, ermordet wurde. Mehr noch: Sein lebloser Körper wurde in einer Art und Weise drapiert, die an ein Ritual erinnert. Gleichzeitig erleben Shauna, Natalie, Taissa und Misty, wie einige Menschen hartnäckig versuchen, die Geretteten dazu zu bringen, ihre nicht erzählten Erlebnisse aus der Wildnis mit der Welt zu teilen. Ein Erpresserschreiben, das die Gruppe erreicht, führt schließlich dazu, dass Shauna, die aus dem Unglück ihrer Ehe heraus eine Liebschaft mit einem jüngeren Mann anfängt, diesen irrtümlicherweise der Tat und des versuchten Diebstahls ihrer Geheimnisse beschuldigt, und im Wahn ersticht. Die gewitterte Verschwörung bricht daraufhin in sich zusammen, auch wenn sie bis zu diesem Zeitpunkt sowohl den Zusehenden als auch den Figuren als glaubhafte Lösung präsentiert wurde.</p>
  57. <p>Ein weiterer Plot, der in eine ähnliche Richtung geht, betrifft Taissa, die 25 Jahre nach dem Absturz dabei gezeigt wird, wie sie gerade für den Senat in New Jersey kandidiert. Sohn Sammy, den sie gemeinsam mit ihrer Frau Simone großzieht, benimmt sich eigenartig: Er zeichnet verstörende Bilder, spricht von einer Frau im Baum, wirkt bisweilen seltsam apathisch. Was zu Beginn noch auf eine Art Besessenheit des Sohnes mutmaßen lässt, die irgendwas mit den Erlebnissen von Taissa zu tun haben könnte, entpuppt sich im Laufe der Staffel als ein weiterer roter Hering: Nichts Übernatürliches haftet Sammy oder seine Mutter an, jedoch leidet sie an extremen Schlafwandelschüben, die sie nachts in ein bestialisches, ritualistisch erscheinendes Verhalten verfallen lassen und sogar bis auf den Baum vor Sammys Schlafzimmer treiben.</p>
  58. <figure id="attachment_1447" aria-describedby="caption-attachment-1447" style="width: 2048px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" data-attachment-id="1447" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2022/07/21/ritualismus-post-zivilisation-und-das-spiel-mit-dem-uebernatuerlichen-in-yellowjackets/yellowjackets2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?fit=2048%2C1024&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,1024" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="yellowjackets2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?fit=300%2C150&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?fit=840%2C420&amp;ssl=1" class="wp-image-1447 size-full" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?resize=840%2C420&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="420" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?w=2048&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?resize=300%2C150&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?resize=1024%2C512&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?resize=768%2C384&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?resize=1536%2C768&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets2.jpg?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-1447" class="wp-caption-text">© Showtime</figcaption></figure>
  59. <p style="text-align: center;"><strong>Ritualismus und Opfergaben</strong></p>
  60. <p>Ritualistisches Handeln findet sich auch vielerorts im Erzählstrang, der über die direkten Folgen des Absturzes berichtet. Während einer Séance, die die Spielerinnen im Dachgeschoss einer im Wald verborgenen Hütte abhalten, gerät die Figur Lottie unverhofft und nachhaltig in den Mittelpunkt der Gruppe. Lottie, die Tabletten gegen Schizophrenie nimmt, die ihr aber schon sehr bald ausgehen, scheint einen seltsamen Anfall zu haben; sie spricht plötzlich in fließendem Französisch, schlägt ihren Kopf gegen das Fenster, redet von Blutzoll, der gezahlt werden müsse. Auch in späteren Situationen spricht Lottie in Rätseln, hat Visionen von einem Hirsch und erlegt einen Bären vor ihrem Camp, dessen Ankunft sie vermeintlich hat kommen sehen, mit einem bloßen Messer. Auch eine Rückblende, die zeigt, wie einer ihrer Anfälle als Kind sie und ihre Eltern vor einem Autounfall bewahrte, füttert die Vermutung, dass es sich hier tatsächlich um übernatürliche Vorhersehungskräfte handeln könnte.</p>
  61. <p>Lottie ist daher für die Frage nach dem Übernatürlichen in <em>Yellowjackets</em> sicherlich die zentralste und interessanteste Figur. Nach ihrer Hirsch-Vision und der Séance wendet sie sich Laura zu, einer tiefreligiösen Mitspielerin, die sie durch eine Taufe am nahegelegenen See in ihrer Situation unterstützen möchte. Ein in christlichen Gesellschaften tief verankertes Ritual wird damit zur Sinngebung und Rechtfertigung einer Reihe von Dispositionen angewandt, deren Ursprünge nicht genau geklärt werden können. Zwar lassen einige der Visionen von Lottie den Schluss zu, dass diese tatsächlich nicht natürlichen Ursprungs sind – beispielsweise die vage Vorhersehung von Lauras späterem Tod im Feuerball der Explosion eines wieder flott gemachten Kleinflugzeugs – gleichzeitig wird jedoch, wie bereits erwähnt, etabliert, dass Lotties Verhaltensänderungen und ‚Visionen‘ erst einsetzen, als ihre Schizophrenie behandelnden Medikamente zur Neige gehen.</p>
  62. <p>Im Kontext der gestrandeten Gruppe entwickeln sich Lottie und ihre Vorhersagungen immer stärker zum zentralen Ankerpunkt einer Gemeinschaft, die zunehmend ihre eigenen Regeln etabliert und deren Lossagung von einer zivilisierten Gesellschaftsform sich mehr und mehr in ihren abweichenden Praktiken reflektiert. Nachdem bei einer Feier versehentlich halluzinogene Pilze in das Essen der Gruppe gelangen, beginnen die Mädchen Travis zu jagen, zuerst mit der angedeuteten Absicht einer Vergewaltigung, dann mit der einer zeremoniellen Opferung, angeführt von Lottie und nur knapp verhindert von der glücklicherweise nüchtern gebliebenen Jackie.</p>
  63. <p>Der Streit zwischen Jackie und dem Rest der Mädchen, der sich im Nachklang an die Aktion ergibt und den wutentbrannten Abgang von Jackie zur Folge hat, offenbart die internen Allianzen, die im Laufe der Staffel entstanden sind, sowie den Rückhalt den Lotties ritualistisch geprägte, von religiösen Visionen geleitete und schonungslos matriarchale Führung mittlerweile innerhalb (zumindest eines Teils) der Gruppe hat. Während die Séance noch als ironische Replizierung eines stereotypen Rituals begann, zeigt sich die Besinnung auf die Richtigkeit der eigenen archaisch wirkenden Praktiken später ganz unverblümt. Der Glaube an den selbstentwickelten ‚Kult‘ mündet im Staffelfinale schließlich in einer Szene, die Lottie dabei zeigt, wie sie in einer mittlerweile zugeschneiten Landschaft das Herz des zuvor erlegten Bären als Opfergabe in den Stumpf eines Baumes legt und in knieender Pose die Worte: „Versez le sang, mes beaux amis [auf Englisch: Shed blood my beautiful friends], and let the darkness set us free“ aufspricht, während es die Figuren Misty und Van ihr gleichtun. Ist dies womöglich der richtige Zeitpunkt, um zu erwähnen, dass der cold opener der Serie mit einer Jagd auf eines der Mädchen innerhalb einer verschneiten Landschaft beginnt und eine Szene beinhaltet, die verdächtig auf praktizierten Kannibalismus hindeutet?</p>
  64. <figure id="attachment_1448" aria-describedby="caption-attachment-1448" style="width: 1200px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1448" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2022/07/21/ritualismus-post-zivilisation-und-das-spiel-mit-dem-uebernatuerlichen-in-yellowjackets/yellowjackets3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets3.jpg?fit=1200%2C799&amp;ssl=1" data-orig-size="1200,799" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="yellowjackets3" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets3.jpg?fit=300%2C200&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets3.jpg?fit=840%2C559&amp;ssl=1" class="wp-image-1448 size-full" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets3.jpg?resize=840%2C559&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="559" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets3.jpg?w=1200&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets3.jpg?resize=300%2C200&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets3.jpg?resize=1024%2C682&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets3.jpg?resize=768%2C511&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/07/yellowjackets3.jpg?resize=120%2C80&amp;ssl=1 120w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-1448" class="wp-caption-text">© Showtime</figcaption></figure>
  65. <p style="text-align: center;"><strong>Spirituelle Sinnstiftung zwischen sozialer Praktik und übernatürlicher Bestimmung</strong></p>
  66. <p><em>Yellowjackets </em>mag auf den ersten Blick wie eine Melange aus altgewohnten Konventionen wirken. In der Ausbuchstabierung der Themen, die die Serie verhandelt, stellt sich jedoch schnell heraus, mit welchem Feingefühl für Ambivalenz hier gespielt wird. Die Grenze zwischen dem was natürlichem Ursprung ist und dem Übernatürlichen, dem Schicksalshaften, ja, sogar dem Göttlichen verschwimmt in der wortwörtlichen Grenzerfahrung, die die Gruppe hier durchmacht. Abseits der gewohnten zivilisatorischen Einbettung entsteht ein Bedarf für alternative Erklärungs- und Bedeutungsmuster des Unverfügbaren einer Natur, die das radikal Archaische hervorbringt. Der Verdienst von <em>Yellowjackets</em> ist es, die Etablierung vorzivilsatorischer kultureller Praktiken als auch die Anfälligkeit für spirituell-sinnstiftende Führung, die aus einer solchen Grenzerfahrung entsteht, in eine erzählerische Form zu gießen, die das Spiel mit dem Schleier des Übernatürlichen bewusst dafür nutzt, um die letztgültigen Gründe für die Transformationen innerhalb der Gemeinschaft im Ambivalenten zu halten. Dadurch finden sich auch die Zusehenden in einer Situation wieder, in der die Besinnung auf das Übernatürliche als die eigentliche treibende Kraft der Erzählung zur rettenden Instanz wird, in der sich der ungeklärte Gehalt von <em>Yellowjackets</em> in der bereitwilligen Akzeptanz schicksalshafter und hintergründiger Mächte auflöst.</p>
  67. <p>Für mich überwiegt jedoch die Freude am bewusst gestreuten Zweifel und an der Frage, ob die kulturell-symbolische Manipulation dessen, was als übernatürlich Interpretiertes in unseren (und vor allem vormodernen) Gesellschaften durch Figuren wie Lottie auftaucht, nicht das viel interessantere Thema ist, das sich aus<em> Yellowjackets </em>herausziehen lässt. Wer also diesen Text bis hierhin gelesen hat und wer trotz der umfassenden Spoiler angefixt ist, dem sei die Serie, die für mich zu den spannendsten Titeln der letzten Jahre zählt, wärmstens empfohlen.</p>
  68. ]]></content:encoded>
  69. <wfw:commentRss>https://crossmediaculture.de/2022/07/21/ritualismus-post-zivilisation-und-das-spiel-mit-dem-uebernatuerlichen-in-yellowjackets/feed/</wfw:commentRss>
  70. <slash:comments>0</slash:comments>
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  72. <item>
  73. <title>Warum Wordle der beste Spam seit Jahren ist</title>
  74. <link>https://crossmediaculture.de/2022/01/14/warum-wordle-der-beste-spam-seit-jahren-ist/</link>
  75. <comments>https://crossmediaculture.de/2022/01/14/warum-wordle-der-beste-spam-seit-jahren-ist/#respond</comments>
  76. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  77. <pubDate>Fri, 14 Jan 2022 12:34:55 +0000</pubDate>
  78. <category><![CDATA[Allgemein]]></category>
  79. <category><![CDATA[josh wardle]]></category>
  80. <category><![CDATA[wordle]]></category>
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  82.  
  83. <description><![CDATA[&#160; Menschen, die auf Twitter aktiv sind, werden nicht drumherum gekommen sein. Ein neuer viraler]]></description>
  84. <content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
  85. <p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1438" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2022/01/14/warum-wordle-der-beste-spam-seit-jahren-ist/proxy-image/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/proxy-image.jpg?fit=980%2C400&amp;ssl=1" data-orig-size="980,400" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="proxy-image" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/proxy-image.jpg?fit=300%2C122&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/proxy-image.jpg?fit=840%2C343&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1438" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/proxy-image.jpg?resize=840%2C343&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="343" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/proxy-image.jpg?w=980&amp;ssl=1 980w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/proxy-image.jpg?resize=300%2C122&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/proxy-image.jpg?resize=768%2C313&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /></p>
  86. <p>Menschen, die auf Twitter aktiv sind, werden nicht drumherum gekommen sein. Ein neuer viraler Hit, der auf den Namen <em>Wordle</em> hört, hat sich auf der Plattform breit gemacht: Jeden Tag aufs Neue werden graue, grüne und gelbe Kästchen zusammen mit undurchschaubaren Zahlenkombinationen gepostet, dazu gelegentlich noch ein Kommentar, der für Uneingeweihte genauso wenig Sinn ergibt, wie alles andere an diesen Nachrichten.</p>
  87. <p><a href="https://www.powerlanguage.co.uk/wordle/">Das ebenso simple wie geniale Konzept dahinter</a>: Jeden Tag gibt es ein neues fünf Buchstaben langes Wort, das es in maximal sechs Versuchen zu erraten gilt. Gelb angezeigte Buchstaben kommen im Wort vor, aber an einer anderen Stelle, grün angezeigte sind exakt richtig erraten. That’s it, komplexer wird es nicht mehr. Zumindest auf der mechanischen Ebene, denn seine wahre Strahlkraft entfaltet <em>Wordle</em> erst durch seine soziale Komponente.</p>
  88. <p>Die Sharing-Option als fest integrierter Bestandteil des Spiels erlaubt es, das anonymisierte farbige Kästchenresultat der eigenen Grübelei nach Gusto an Freunde zu schicken oder auf sozialen Plattformen zu posten. Mit den Ergebnissen der anderen in Kontakt zu kommen, erfüllt damit zweierlei Funktionen: Zum einen können sie als abstrakte Hilfestellung dienen, sofern man selbst gerade noch am tagesaktuellen Wort verzweifelt, zum anderen schaffen sie aber auch einen kompetitiven Anreiz, indem sie den Wunsch wecken, im Idealfall weniger Tipps zu benötigen, als andere Spieler:innen.</p>
  89. <p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1379" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2022/01/14/warum-wordle-der-beste-spam-seit-jahren-ist/fi5ott0xsaaizgc/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/FI5OTt0XsAAIZGC.jpg?fit=640%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="640,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="FI5OTt0XsAAIZGC" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/FI5OTt0XsAAIZGC.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/FI5OTt0XsAAIZGC.jpg?fit=640%2C480&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1379" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/FI5OTt0XsAAIZGC.jpg?resize=640%2C480&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="480" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/FI5OTt0XsAAIZGC.jpg?w=640&amp;ssl=1 640w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/FI5OTt0XsAAIZGC.jpg?resize=300%2C225&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1" /></p>
  90. <p>Als waschechtes virales Phänomen hat <em>Wordle</em> natürlich schon alle Phasen durchlaufen, die es als solches auszeichnen: Menschen sind genervt von der Omnipräsenz farbiger Blöcke auf ihrer Timeline, es gibt Memes, die sich über diese neue Kultur des kommentarlosen Kästchen-Postens lustig machen, und <a href="https://www.theguardian.com/games/2022/jan/11/wordle-creator-overwhelmed-by-global-success-of-hit-puzzle">das Netzfeuilleton</a> ist ebenfalls bereits der <a href="https://www.spiegel.de/netzwelt/games/wordle-und-co-diese-vier-online-spielchen-fordern-sie-jeden-tag-heraus-a-7ae8b008-82a0-45d2-84f4-7fccba93b686">Erfolgsgeschichte von <em>Wordle</em> und dessen Schöpfer Josh Wardle</a> (keine Pointe) auf der Spur.</p>
  91. <p>Ich kann die Nörgler irgendwie verstehen. Dann aber wiederum doch nicht. Ja, Wordle-Kästchen sind Spam. Gleichzeitig sind sie jedoch der beste Spam seit langer Zeit. Ich nehme jedes Wordle-Posting lieber als den endlosen kommunikativen Modus der pandemischen Dauerbeschallung, dem wir alle seit zwei Jahren ausgeliefert sind, und der sich jetzt im Umbruch auf eine endemische Phase mit unerwarteter Vitalität wieder zurückmeldet. Ich liebe es, dieses erfrischend simple und verspielte Element in meiner Timeline zu sehen, das Menschen wieder auf neue Art verbindet und zum Austausch einlädt. Ich liebe es, die viertelstündige Grübelei mit <em>Wordle</em> als Mini-Tagesroutine in meinen Alltag integrieren zu können.</p>
  92. <p>Die eigenen Wordle-Ergebnisse auf der Timeline zu teilen, strahlt im Internet des Jahres 2022 etwas seltsam Unschuldiges aus. Viel mehr fühlt man sich an das Netz der frühen 2000er erinnert als an den bissigen Zynismus, der heutzutage oftmals anzutreffen ist. Das soll aber keine „Früher war alles besser“-Jammerei sein, und auch kein Appell dafür, in rein eskapistische „Good Vibes Only“-Parallelwelten zu flüchten. Zwischen kritischem Zynismus und dem Mut zum Mondänen, zum Kitsch ohne doppelten Boden, liegt ein breites Feld. Für letzteres braucht es oftmals ein bisschen Mut. Falls ihr also zu jenen gehört, die seit Tagen unbeirrt ihre Wordle-Kästchen im Internet teilen: Danke für den positiven Konter-Spam, der dem allgemeinen Gefühl von Repetition zumindest ein verspieltes Element hinzufügt und der dem reinen, unironischen Spaß am gemeinsamen Grübeln eine Bühne bietet.</p>
  93. <p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1381" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2022/01/14/warum-wordle-der-beste-spam-seit-jahren-ist/photo_2022-01-12_17-33-10/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/photo_2022-01-12_17-33-10.jpg?fit=500%2C976&amp;ssl=1" data-orig-size="500,976" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="photo_2022-01-12_17-33-10" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/photo_2022-01-12_17-33-10.jpg?fit=154%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/photo_2022-01-12_17-33-10.jpg?fit=500%2C976&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1381" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/photo_2022-01-12_17-33-10.jpg?resize=500%2C976&#038;ssl=1" alt="" width="500" height="976" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/photo_2022-01-12_17-33-10.jpg?w=500&amp;ssl=1 500w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2022/01/photo_2022-01-12_17-33-10.jpg?resize=154%2C300&amp;ssl=1 154w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" data-recalc-dims="1" /></p>
  94. ]]></content:encoded>
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  96. <slash:comments>0</slash:comments>
  97. <post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">1378</post-id> </item>
  98. <item>
  99. <title>Über virtuellen und echten Müll – Gedanken zu einer Digitalität der Endlichkeit</title>
  100. <link>https://crossmediaculture.de/2021/11/06/ueber-virtuellen-und-echten-muell-gedanken-zu-einer-digitalitaet-der-endlichkeit/</link>
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  102. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  103. <pubDate>Sat, 06 Nov 2021 22:23:14 +0000</pubDate>
  104. <category><![CDATA[Allgemein]]></category>
  105. <category><![CDATA[Essayistisches und Kreatives]]></category>
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  107.  
  108. <description><![CDATA[Neulich hatte ich ein interessantes Erlebnis. Ich saß bei meinen Eltern auf der Couch und]]></description>
  109. <content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1358" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2021/11/06/ueber-virtuellen-und-echten-muell-gedanken-zu-einer-digitalitaet-der-endlichkeit/muell/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?fit=2048%2C910&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,910" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Müll" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?fit=300%2C133&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?fit=840%2C373&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1358" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?resize=840%2C373&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="373" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?w=2048&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?resize=300%2C133&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?resize=1024%2C455&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?resize=768%2C341&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?resize=1536%2C683&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?resize=900%2C400&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/11/Muell.png?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /></p>
  110. <p>Neulich hatte ich ein interessantes Erlebnis. Ich saß bei meinen Eltern auf der Couch und bemerkte aus dem Augenwinkel, wie mein Vater WhatsApp „säuberte“ – besser kann ich den Prozess, der daraus bestand, alte Chatnachrichten und unerwünschte Bilder aus seinem Verlauf zu löschen, wirklich nicht beschreiben. Tatsächlich war mir ein ähnliches Verhalten zuvor auch schon bei meiner Mutter aufgefallen, und zwar immer dann, wenn ich feststellte, dass im gemeinsamen Chat mal wieder der Löschfimmel gewütet hatte und vom „Hallo“ bis zum Katzen-GIF jedweder Inhalt ausradiert wurde.</p>
  111. <p>Ich habe wirklich einige Zeit über dieses Verhalten gegrübelt, da ich mir lange keinen Reim darauf machen konnte. Als jemand, der in der Aufbruchsstimmung des Internets der frühen 2000er aufwuchs und der seine digitalen Anwendungen und Chatprogramme seit jeher mit einer „Nach mir die Sintflut“-Attitüde bedient hatte, mit der jede versendete Nachricht gedanklich irgendwo im binären Nirvana landete, schien mir die Vorstellung, regelmäßige und minutiöse präventive Aufräumarbeiten in meinen Kommunikationssystemen zu betreiben, geradezu absurd.</p>
  112. <p>&nbsp;</p>
  113. <p>Irgendwann fiel der Groschen und ich kam zum Ergebnis, dass es wohl daran lag, dass meine Eltern mit der Vorstellung eines solchen vermeintlich digitalen Utopias der unbegrenzten Möglichkeiten einfach nie in der gleichen Form sozialisiert wurden, wie ich; irgendeine berechtigte Grundskepsis (ich schätze, es war die Angst vor Speicherplatzknappheit) hatte sie dazu verleitet, aktiv zu werden, ehe das, was in die digitale Blackbox hineingeworfen wurde, eine kritische Masse erreichen und sich – aus der Perspektive ihrer digitaltechnischen Unerfahrenheit – zu einem üblen Problem jenseits ihrer Fähigkeiten entwickeln konnte. Gerade Bilder und Videos der alltäglichen Kommunikation betreffend, denen man keinen allzu großen emotionalen Wert beimisst, kein blöder Gedanke, aber dass einzelne Chatnachrichten heutzutage wohl kaum noch einen ähnlichen Verstopfungsfaktor im Speichermanagement hervorrufen würden, spielte für meine Eltern in ihrer Aufräumjagd keine Rolle.</p>
  114. <p>Dass sich hier ein Thema verbarg, das weit über diese individuelle Anekdote hinausragte, wurde mir spätestens dann klar, als ich – die Linse meiner Eltern übernehmend – in einem ersten Schritt meiner Grübelei den Großteil unserer tagtäglichen digitalen Kommunikation als das zu sehen begann, was sie wirklich war: Müll, beziehungsweise Datenmüll. Das heißt natürlich nicht, dass diese Kommunikation im Moment ihrer Entstehung bereits Müll ist. Sie wird es erst dadurch, dass sie – nach ihrer meist verschwindend geringen Halbwertszeit der Relevanz – beinahe augenblicklich in Vergessenheit gerät, um in den Untiefen undurchsichtiger Dateistrukturen ein Dasein in der Irrelevanz zu fristen. Dort erstmal angekommen, besteht die einzige Möglichkeit, sich erkenntlich zu machen, aus der Hoffnung, doch noch als (zunehmend mikrologisches) Segment einer tatsächlich Speicherknapptheit in Erscheinung zu treten.</p>
  115. <p style="text-align: center;"><strong>Ökologischer Exkurs: Dark Data, physische und digitale Mülldeponien</strong></p>
  116. <p>Das Prinzip „Aus den Augen, aus dem Sinn“ wiegt in der technischen Virtualität noch mal um einiges schwerer als in echt. Noch nie ließ sich der sprichwörtliche Schnee von gestern – in Form exponentiell wachsender Datenberge, längst vergessener Dokumente oder vor Jahren digitalisierter Musik-CDs – so prima ignorieren, wie heute, wo wir mit nur wenigen Mausklicken Ordner in Ordner verschieben und diese von unserem Desktop in ein weiteres digitales Hinterzimmer verbannen können.</p>
  117. <p>Tatsächlich gibt es für diese unbeachteten und ignorierten Datenmengen einen Begriff: Dark Data. <a href="https://www.sueddeutsche.de/digital/dark-data-dunkelziffer-big-data-supercomputer-1.4897709">Einer Studie aus dem Jahr 2019 zufolge fallen über die Hälfte</a> fallen über die Hälfte aller gespeicherten Daten von Unternehmen in diese Kategorie, womit gemeint ist, dass bei diesen Daten das Wissen fehlt, wie sie überhaupt für das Unternehmen zu finden und zu nutzen seien. Der Begriff des Datenmülls oder des Dark Data wird häufig im Kontext des anthropogenen Klimawandels herangezogen. Der CO²-Ausstoß, der vor allem durch die Archivierung und Sicherung der nicht genutzten Datenmengen entsteht, erreichte im Jahr 2020 laut einer Studie des Software-Unternehmens Veritas eine Höhe von bis zu 6,4 Millionen Tonnen. Zum Vergleich: Die Gesamtmenge <a href="https://de.statista.com/statistik/daten/studie/37187/umfrage/der-weltweite-co2-ausstoss-seit-1751/">der im Jahr 2019 ausgestoßenen Tonnen CO² lagen bei ca. 36 Millionen</a>.</p>
  118. <p>Dieser Umstand ist sehr tragisch, lässt sich aber im Kern ganz bestimmt nicht dadurch lösen, dass wir etwa alle ein paar sinnlose Emails löschen – auch wenn das sicher nicht die schlechteste Idee ist. So wie sich Verantwortlichkeit für den Klimawandel allgemein nur schwerlich rein individuell abwälzen lässt, sondern vielmehr durch die größten Akteure und Verantwortlichen angestoßen werden muss, liegt die Lösung auch hier nicht ursprünglich bei individuell anzupassenden Verhaltensänderungen.</p>
  119. <p>Auch wenn der Fokus dieses Textes nicht auf einer ökologischen Kritik liegen soll, lohnt es sich an dieser Stelle den kleinen Exkurs noch ein wenig zu vertiefen. Denn die Art und Weise wie wir in der digitalen Sphäre mit virtuellem Müll umgehen, spiegelt an vielen Stellen die Mechanismen wider, mit denen wir auch in der physischen Welt unsere (in Vergessenheit geratenen) Ressourcen behandeln. Der Utopismus der unendlichen Weiten des Internets stellt sich, wie wir gesehen haben, bei genauerem Hinsehen nur als verlängertes ökologisches Problem heraus, das seinen Kern in der Begrenztheit unseres umweltverträglichen Verbrauchs hat.</p>
  120. <p>So wie wir unliebsame Datenmengen in den hintersten Ecken unserer Festplatten abladen, wird auch der Müll der Industrieländer über die Weltmeere geschippert und auch hier gilt die Devise: „Aus den Augen aus dem Sinn“. So landet beispielsweise unser Elektroschrott, vordergründig im Sinne einer Zweitverwendung, in afrikanischen Ländern wie <a href="https://de.statista.com/infografik/20435/stroeme-von-illegal-verschifften-elektronikabfaellen-nach-regionen-weltweit/">Ghana oder Nigeria, oder auch in asiatischen Ländern wie Vietnam, Thailand oder Indien</a>, und wird dort de facto – soweit überhaupt möglich – recycelt. Die Vorstellung, dass mit dieser Methode ein astreines Kreislaufmodell für Elektrogeräte etabliert sei, ist allerdings fatal, denn häufig wirken – wie im Falle moderner Smartphones – <a href="https://www.theatlantic.com/technology/archive/2016/09/the-global-cost-of-electronic-waste/502019/">geplante Obsoleszenz, Reparaturuntauglichkeit in der Verarbeitung</a> und die oft nur <a href="https://www.planet-wissen.de/kultur/afrika/ghana/pwiegiftigerelektromuell100.html">geringe Wiederverwertbarkeit der Rohstoffe einer tatsächlich nachhaltigen Verwertung</a> entgegen.</p>
  121. <p>Nicht groß anders steht es oftmals mit Plastikmüll, der mit den gleichen Zielen in <a href="https://youtu.be/0CATD58E83o">wirtschaftlich ähnlich prekär dastehende</a> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=b0e4087RNxQ">Entwicklungsländer verschickt</a> wird und dort in vielen Fällen verbrannt wird, oder noch schlimmer, auf Deponien allmählich in das Grundwasser der Regionen sickert. Auch die schleichende Vermüllung unsere Ozeane läuft größtenteils im Stillen ab und tritt oftmals nur dann zum Vorschein, wenn Meerestiere mit Plastik im Magen Schlagzeilen machen, wenn also genau jenes Szenario eintritt, das meine Eltern scheinbar auch in der Digitalität fürchteten: Der vermeintlich alles und ewig schluckende Abgrund stellt sich als Farce heraus und fördert das zutage, was eigentlich in Vergessenheit geraten sollte.</p>
  122. <p style="text-align: center;"><strong>Begrenzte Ressourcen, unbegrenzte Virtualität?</strong></p>
  123. <p>Wie lassen sich nun also der physische Müll und seine ökologischen Probleme mit der Illusion des grenzen- und bedenkenlosen Utopismus der digitalen Virtualität zusammenbringen? Beides funktioniert nach ähnlichen Ordnungsmustern, beides bedingt sich gegenseitig. Und womöglich hat letzteres auch dafür gesorgt, dass unser Umgang mit physischem, klimaschädlichem Müll im Speziellen und Ökologie im Allgemeinen noch effizienter den Mustern des Wegdirigierens und Aus-dem-Sichtfeld-Verbannens folgen konnte. In fundamentaler Weise plädiere ich dafür, dass unser illusionäres Verständnis digitaler Ressourcen mit Blick auf die Zukunft einer Neuformulierung bedarf.</p>
  124. <p>Dies soll in meinen Augen nicht primär dem kurzfristigen Ziel dienen, stärker CO² einzusparen, sondern viel stärker noch dem langfristigen Ziel einer größeren Demut gegenüber den faktischen Grenzen, die unsere Lebenswelt unweigerlich bestimmen. Das Themenfeld Dark Data zeigt, dass ein großer Teil der gespeicherten Inhalte bereits dermaßen in die Irrelevanz und Vergessenheit geraten sind, dass sogar mögliche Verwendungszwecke nicht mehr ausgemacht werden können. Das Erstellen von Sicherheitskopien, und von Sicherheitskopien längst vergessener Sicherheitskopien durchdringt die digitale Sphäre, denn selbst wenn die Empirie zum Status Quo Gegenteiliges vermuten lässt, ist die Angst vor der Vergänglichkeit, der finalen Auslöschung von Daten und Erinnerungen in Zeiten des Internets zu einer schizophrenen Leitfigur im Kult der ewigen Bewahrung mutiert.</p>
  125. <p>Der utopische Geist des Internets steht auch für die Verfügbarkeit von allem, die gleichzeitige Abrufbarkeit in mannigfaltigen Ausführungen, um genau zu sein; steht für den millionenfachen Hochfrequenzhandel, jeden Tag, auf den Finanzmärkten der Welt; und steht dafür, dass es mittlerweile zur Selbstverständlichkeit geworden ist, dass Internetgiganten wie Google und Facebook uns anbieten, unbegrenzte Datenmengen auf ihre Plattform zu laden, vermeintlich kostenlos, aber mit dem Preis von Monopolstrukturen, fehlenden Regulierungen und Werbungsüberfluss.</p>
  126. <p>Dieses Angebot ist nicht nur trügerisch, es lassen sich mittlerweile auch erste Anzeichen einer sichtbaren Vermüllung erkennen. Wie das Internet wohl aussehen könnte, wenn wir dem digitalen Raum eine ähnliche Demut entgegenbrächten, wie es der physikalische von uns verlangt? Wenn Netzflächen und Speicherkapazitäten tatsächlich und trotz der digitalen Möglichkeiten der Massenspeicherung als bewusst raumfüllend wahrgenommen werden würden? Als Elemente, die unsere räumliche, kognitive und emotionale Erfahrung in der Digitalität sowohl positiv als auch negativ beeinflussen können und die ihre Gemeinwohlorientierung nicht qua eines technischen Fortschrittgedankens bereits im Code eingeschrieben haben?</p>
  127. <p>Datenmassen sind in den letzten zwanzig Jahren selbst zur Ware geworden, dann zu Müll und anschließend wieder zur Ware, denn im digitalen Spätkapitalismus lassen sich Werbungstrukturen noch in jeden größten Misthaufen integrieren, um diesen wieder eine Wertigkeit zuzusprechen (Beinahe sind wir damit schon wieder beim ökologischen Exkurs, der globalen Verwertungskette von Plastik und Elektroschrott). Dieser zu verwertende Überfluss lässt sich auch politisch nutzen, wie wir in den letzten Jahren erfahren durften, sei es in Form von <a href="https://www.youtube.com/watch?v=NZ66iR4Gi7E">Microtargeting à la Cambridge Analytica</a> sowie anhand von Künstlicher Intelligenz und Machine Learning in <a href="https://www.nytimes.com/2019/04/14/technology/china-surveillance-artificial-intelligence-racial-profiling.html">Überwachungs- und Gesichtserkennungstechnologien</a>. Nicht zu ignorieren ist auch die tendenziell zunehmend komplexe Verifizierung realer Fakten, die – so lange Marktmechanismen Vorrang vor demokratischer Aufklärung und Bildungsprozessen haben – der Gefahr ausgeliefert sind, innerhalb der Schwemme des Informationsmülls zur Stecknadel im Heuhaufen zu werden.</p>
  128. <p style="text-align: center;"><strong>Gemeinwohlorientierung statt marktgetriebene Vermüllung</strong></p>
  129. <p>Viel zu lang ersetzte der Wunsch nach neuen Formen der digitalen Transgression (zu diesem Thema im Kontext des digitalen Kulturkampfes empfehle ich das Buch &#8220;Kill All Normies&#8221; von Angela Nagle), die Vorstellung einer neuen Grenzenlosigkeit innerhalb einer bis dato begrenzten, vollständig kartographierten und abgesteckten Welt Fragen des Gemeinwohls und der adäquaten Nutzung. Je natürlicher sich digitale Technologie anfühlt, je stärker sie verkörperlicht wird und in Fleisch und Blut übergeht, und je mehr der digitale Raum als naturwüchsiger und nicht als kontingenter Prozess verstanden wird, desto weiter entfernen wir uns von der Lösung des eigentlichen Problems unserer Zeit: Dem zukunftsorientierten Umgang mit Ressourcen in einer begrenzten Welt, in der Rohstoffe aufgebraucht werden und auch Digitalität letztendlich materiell rückgekoppelt ist. Dafür braucht es einen Wandel eben dieser materiellen Zustände von der Verfügbarkeit der wenigen hin zu einer solidarischen Nutzung der vielen.</p>
  130. <p>Im digitalen Raum selbst jedoch, in dem weniger Materielles als Ideologien verwaltet werden, braucht es zudem auch einen Sinnes- und Strukturwandel: Niemand sollte seine Chatnachrichten oder Social-Media Kommunikationen eigenhändig ausmisten müssen, um damit das Beispiel zu Beginn des Textes zu bemühen, aber unsere Plattformen sollten der bedachten Füllung unserer digitalen Räume ein stärkeres Vorrecht geben. Man stelle sich beispielsweise vor, das Versprechen der freien Speicherkapazität auf einer Seite wie YouTube würde mit dem Deal einhergehen, dass ein Profil nur maximal 100 Videos hochladen dürfte. Welchen Einfluss hätten derlei Rahmensetzungen (die zu früheren Zeiten durchaus noch existierten) auf die Umgangsweise mit den Plattformen? Wäre es wirklich ein Verlust, wenn beispielsweise Twitternachrichten, die älter als fünf Jahre sind, automatisch gelöscht werden würden (unter der Voraussetzung, dass wissenschaftliche Forschung vereinfachte Zugänge zu den Schnittstellen digitaler Plattformen bekommen, um für sich das zu speichern, was für sie von Relevanz ist)? Gerade aktuelle Fälle, in denen &#8220;Jugendsünden&#8221; einzelner Politikerinnen zum massenmedialen Highlight stilisiert wurden, geben hier zumindest Denkanstöße.</p>
  131. <p>Und diese hoffe ich auch mit meinem Text gegeben zu haben. Leider entlasse ich euch ohne klare Lösung und hinterlasse womöglich selbst in Bezug auf die eigentliche Problemdefinition einen Dissens. Die Verbindung zwischen realen Ressourcen und (vermeintlicher) digitaler Ungebundenheit, sowie die Ideologie der Unbegrenztheit und Zukunftsblindheit im physischen und virtuellen Raum scheinen mir allerdings zwei elementare Aspekte innerhalb der ökologischen und demokratischen Krisen zu sein, die wir aktuell erleben. Vielleicht war dies also nur ein erster, gedankenstromartiger Versuch einer Artikulation dieser Problematiken, die sich nach genauerem Nachdenken noch konkreter und ausdifferenzierter darstellen lassen. Lasst mir gerne Eure Gedanken da und teilt mir mit, was ihr von diesem Thema haltet!</p>
  132. ]]></content:encoded>
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  136. <item>
  137. <title>Drei Lehren aus It Takes Two, die sich Spiele zu Herzen nehmen sollten</title>
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  140. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  141. <pubDate>Tue, 20 Jul 2021 19:34:49 +0000</pubDate>
  142. <category><![CDATA[Games]]></category>
  143. <category><![CDATA[Gedanken]]></category>
  144. <category><![CDATA[hazelight]]></category>
  145. <category><![CDATA[it takes two]]></category>
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  150.  
  151. <description><![CDATA[Zugegeben: Ich hatte bereits eine Menge Freude mit A Way Out, Hazelights 2018 veröffentlichten Gefängnisausbruchs-Koop-Adventure]]></description>
  152. <content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_1290" aria-describedby="caption-attachment-1290" style="width: 2048px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1290" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2021/07/20/drei-lehren-aus-it-takes-two-die-sich-spiele-zu-herzen-nehmen-sollten/ittakestwo/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?fit=2048%2C910&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,910" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="ittakestwo" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?fit=300%2C133&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?fit=840%2C373&amp;ssl=1" class="wp-image-1290 size-full" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?resize=840%2C373&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="373" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?w=2048&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?resize=300%2C133&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?resize=1024%2C455&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?resize=768%2C341&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?resize=1536%2C683&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?resize=900%2C400&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/07/ittakestwo.png?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-1290" class="wp-caption-text">© Hazelight Studios</figcaption></figure>
  153. <p>Zugegeben: Ich hatte bereits eine Menge Freude mit <em>A Way Out</em>, Hazelights 2018 veröffentlichten Gefängnisausbruchs-Koop-Adventure – vielleicht schon allein deswegen, da mir so spontan kein zweiter Titel einfallen würde, der in diese zusammengeklaubte Genre-Kategorie passt. Dennoch hätte ich nicht damit gerechnet, dass mich der neuste Streich von Josef Fares und seinem Stockholmer Studio dermaßen begeistern würde. Disclaimer: Ich befinde mich zwar noch vor dem Spielende, jedoch sind mir bereits einige Aspekte dermaßen positiv aufgefallen, dass ich spontan die Lust verspürte, eine Liste mit den größten Design-Lehren zu erstellen, die sich aus <em>It Takes Two</em> ziehen lassen.</p>
  154. <p style="text-align: center;"><strong>1. Mach kürzer und achte auf dein Pacing!</strong></p>
  155. <p>Punkt eins beginnt mit einer Binsenweisheit, die ich beileibe nicht als Erster äußere – kürzere Spiele sind ein Segen. Im konkreten Anwendungsfall lässt sich allerdings feststellen, dass sich <em>It Takes Two</em> nicht nur durch seinen kurzatmigen episodischen Charakter eine gewisse Frische bewahrt, sondern dass das Pacing auch generell absolut grandios ist. Im Vordergrund der Entwicklung schien vor allem ein Dogma zu stehen: „Egal was ihr tut, der Flow hat oberster Priorität“. Sei es die gekonnte Abwechslung aus Jump-and-Run, Knobelpassagen und gelegentlichen Scharmützeln, die mehrstufigen, kreativ gestalteten Bosskämpfe, oder die gelungene Gratwanderung zwischen permanentem Gefordert-Sein und dem Ausbleiben von Frusterlebnissen; alles fügt sich reibungslos zusammen und treibt mir dabei ein seliges Dauergrinsen ins Gesicht.</p>
  156. <p>Allgemein gesprochen lässt sich der Flow des eigenen Spiels nur dann gut einschätzen, wenn auch die empfundene zeitliche Erfahrung im Design nicht außer Acht gelassen wird. Bei einem Spiel, das Dutzende Stunden an Inhalt bietet, ein solches Gefühl für das eigene Pacing zu bewahren, wird jedoch zunehmend schwierig (als Negativbeispiele dienen für mich etwa die Last of Us-Titel). Damit möchte ich zwar nicht lange Spiele per se verurteilen, sondern fordere viel eher eine stärkere Inblicknahme der zeitlichen Erfahrung und eine möglichst lückenlos interessante Füllung eben dieser.</p>
  157. <p style="text-align: center;"><strong>2. Kenne deinen Gameplay-Loop und aktualisiere ihn regelmäßig!</strong></p>
  158. <p>Womit wir bei Punkt zwei wären. Nicht nur die zeitliche Dynamik von <em>It Takes Two</em> schaffte es, mich zu begeistern; auch der Abwechslungsreichtum in den Herausforderungen, die das Spiel an einen stellt, ist auf einem durchgängig hohen Niveau. Wie oft lässt sich ein etabliertes Spielprinzip wiederholen, bis man gezwungen ist, es abzuändern oder neu zu kontextualisieren, um vor Eintönigkeit bewahrt zu sein? Wie schaffe ich ein Repertoire an Interaktionen, das sich auch über längere Spielphasen hinweg unverbraucht anfühlt? Es fällt einem nicht schwer, sich vorzustellen, wie ein schlechteres Spiel die Prämisse von <em>It Takes Two</em> umgesetzt hätte. Ein kurzer erzählerischer Abriss zur Einordnung: Wir spielen Cody und May, die Eltern von Tochter Rose, die, nachdem sie ihr Kind mit der Nachricht konfrontieren, dass sie kurz vor der Scheidung stehen, in den Körpern ihrer eigenen Handpuppennachbauten aufwachen.</p>
  159. <p>Wie in Obsidians <em>Grounded</em> haben wir es also mit einer Spielperspektive zu tun, in der sich das einst Kleine zum Großen und das ehemals Große zum Gigantomanischen gewandelt hat. Als Designer könnte man sich allein auf diesen Effekt fokussieren, ein spielerisch durchschnittliches Plattformer Jump-and-Run mit dem ein oder anderen halbgaren Koop-Einfall produzieren und würde vielleicht schon damit ganz gut in der Spielepresse wegkommen. <em>It Takes Two</em> geht aber einige Schritte weiter und lässt mich sogar etwas empfinden, was in Spielen eher unüblich ist: Es lässt mich immer wieder den interessanten spielerischen Mechaniken hinterhertrauern, mit denen ich eben noch so viel Spaß hatte, die im nächsten Moment aber schon ausgetauscht wurden mit dem nächsten kreativen Einfall. Eine solche Kaskade an neuen Inhalten und Erlebnissen sieht man selten, doch zeigt sich hier, welchen Mehrwert ein zielgenauerer Einsatz einzelner Mechaniken und Gameplay-Loops bietet.</p>
  160. <p style="text-align: center;"><strong>3. Gib mir neues und einzigartiges Spielzeug!</strong></p>
  161. <p>Für <em>It Takes Two</em> bedeutet das vor allem, dass mich einzelne Levelabschnitte mit immer neuen Gadgets ausstatten. Diese sind nicht nur elementar für die gemeinsame Bewältigung der Levels, sondern auch in ihrer Gestaltung wunderbar einfallsreich. Auf der Jagd nach einer mies gelaunten Werkzeugkiste bekommen wir beispielsweise Hammer und Nägel zur Hand, mit denen Druckplatten aktiviert oder freischwingende Plattformen festgenagelt werden können. Auch wenn man insgesamt nur wenig Zeit mit diesen Gadgets verbringt, sind die dahinterliegenden Mechaniken durchdacht und lassen sich niemals anmerken, dass sie schon bald mit dem nächsten Spielzeug ausgetauscht werden. Außerdem zeigt sich: Selbst in einem vermeintlichen Casual-Spiel müssen nicht mehrere Spielstunden und etliche Wiederholungen gleicher Abläufe in Kauf genommen werden, um grundlegende Spielmechaniken verständlich zu machen. Solange die Bildsprache der Interaktionsmöglichkeiten eindeutig ist – und das ist bei <em>It Takes Two</em> der Fall – können auch komplexere und abstrakte Mechaniken schnell verinnerlicht und in Transferleistungen innerhalb eines Spielabschnittes verwandelt werden. Als Sahnehäubchen bieten die Level in<em> It Takes Two</em> zudem etliche optionale Interaktionsmöglichkeiten und Minispiele am Wegesrand, die den ohnehin schon abwechslungsreichen Flow noch weiter aufmischen und die Erkundung der liebevoll gestalteten Welten weiter in den Fokus rücken.</p>
  162. <p style="text-align: center;"><strong>Pointiertes Wiederholen</strong></p>
  163. <p>Was lässt sich aus all dem ableiten? Der Exzess einzelner Spielmechaniken ist zumindest für mich oft einer der Hauptgründe dafür, dass mich weniger gute Spiele oft schon nach kurzer Zeit anfangen zu langweiligen. Einen guten Gameplay-Loop zu kreieren, der abwechslungsreich ist und über viele Stunden hinaus nicht an Reiz verliert – ich denke beispielsweise an die Halo-Formel oder erfolgreiche Character-Action Games wie Devil May Cry – ist extrem schwierig. Ich würde, mit Blick auf die genannten Beispiele, auch tendenziell eher davon ausgehen, dass der Reiz an der exzesshaften Repetition einzelner Spielmechaniken oftmals besser mit Highscore-Jagden oder anderen extratextuellen Herausforderungen einhergeht, als mit Linearität und Story-Fokus. Umso wichtiger erscheint es mir, das Maß der Wiederholung der eigenen Spielmechaniken bis ins Detail zu analysieren und mit spielerischen Updates und Auflockerungen der eigenen Formel nicht zu sparen. Wenige Dinge erfüllen mich so sehr mit Freude, wie ein sichtlich hoher Aufwand für selbst kleine Ideen.</p>
  164. <p>Ich durfte in <em>It Takes Two</em> für wenige Minuten einen Fidget-Spinner als Fluggerät zweckentfremden, und verdammt, ich habe es geliebt, und schon wenig später dem Abschnitt hintergeschmachtet. Für mich ist <em>It Takes Two</em> vor allem ein Plädoyer für spielerische Kreativität, für einen auf die absolute Spitze getriebenen mechanischen Abwechslungsreichtum, für ein stärkeres Bewusstsein im Designprozess für das wahrgenommene Zeitbewusstsein und das angemessene Maß der Repetition. Videospiele sind qua ihrer Materialität eine Aneinanderreihung von wiederholten Abläufen. Deswegen sind sie am Ende des Tages auch Computerprogramme und keine Filme. Trotzdem ließe sich durch einen pointierteren und künstlerisch wertvolleren Einsatz der eigenen mechanischen Wiederholungsschleifen viel gewinnen. Der eigentliche Zauber von Videospielen entfaltet sich schließlich nicht in ihrer Programmierung, sondern in ihrem Flow – der vollständigen Ausblendung der technischen Gebundenheit, dem in Spieleform gegossenem Gefühl von Freiheit. Und an dieser Freiheit mangelt es <em>It Takes Two</em> auf keinem Fall.</p>
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  169. <item>
  170. <title>Über die post-ironische Aufrichtigkeit von Ted Lasso</title>
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  173. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  174. <pubDate>Sat, 05 Jun 2021 16:39:16 +0000</pubDate>
  175. <category><![CDATA[Gedanken]]></category>
  176. <category><![CDATA[Review]]></category>
  177. <category><![CDATA[Serie]]></category>
  178. <category><![CDATA[Fußball]]></category>
  179. <category><![CDATA[Ironie]]></category>
  180. <category><![CDATA[kritik]]></category>
  181. <category><![CDATA[Ted Lasso]]></category>
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  183.  
  184. <description><![CDATA[Wenn Kulturprodukte einen Einfluss auf uns ausüben, indem sie unser Weltbewusstsein stärken, unsere Empathiefähigkeit schärfen]]></description>
  185. <content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_1265" aria-describedby="caption-attachment-1265" style="width: 2048px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1265" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2021/06/05/ueber-die-post-ironische-aufrichtigkeit-von-ted-lasso/tedlassotitel/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?fit=2048%2C910&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,910" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="TedLassoTitel" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?fit=300%2C133&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?fit=840%2C373&amp;ssl=1" class="wp-image-1265 size-full" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?resize=840%2C373&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="373" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?w=2048&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?resize=300%2C133&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?resize=1024%2C455&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?resize=768%2C341&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?resize=1536%2C683&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?resize=900%2C400&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/TedLassoTitel.png?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-1265" class="wp-caption-text">© Apple TV+</figcaption></figure>
  186. <p>Wenn Kulturprodukte einen Einfluss auf uns ausüben, indem sie unser Weltbewusstsein stärken, unsere Empathiefähigkeit schärfen und dafür sorgen, dass wir auch uns selbst besser kennen lernen, dann lässt sich die Figur des Ted Lassos vielleicht als moderner Apostel eines solchen universalistischen Humanismus begreifen. Dieser tritt in der gleichnamigen Serie allerdings nicht als klischeebehafteter Versöhner der Kulturen auf, sondern als konkreter Mensch des 21. Jahrhundert, der sich mit einem unbeirrbaren Trotz und einer radikalen Menschenfreundlichkeit der zynischen Misanthropie unserer Zeit stellt.</p>
  187. <p style="text-align: center;"><strong>Rebecca: “Do you believe in ghosts, Ted?”<br />
  188. </strong><strong>Ted: “I do. But more importantly, I believe they need to believe in themselves.”</strong></p>
  189. <p>Der zum viralen Internet-Meme avancierte American Football-Coach Ted Lasso kämpft um seine Ehe. Um seiner Frau Abstand und Entscheidungszeit zu geben, um über ihre gemeinsame Zukunft nachzudenken, zieht Ted nach London, um dort das Angebot wahrzunehmen, eine Fußballmannschaft zu trainieren – und das, ohne jegliche Ahnung vom Sport zu haben. Was er nicht weiß: Der einzige Grund seiner Berufung ins Herzen Englands ist der sehnliche Wunsch der neuen Besitzerin des Clubs Rebecca Welton, die Mannschaft in den Ruin zu treiben, da deren schleimiger Ex-Mann, dem der Verein viel bedeutete, sie pressewirksam mit anderen Frauen betrogen und verlassen hat.</p>
  190. <p>Die Serie <em>Ted Lasso</em>, die unter anderem aus der Feder von Scrubs-Schöpfer Bill Lawrence stammt, ist im Kern eine Comedy, brilliert aber generell betrachtet nicht nur durch ihren leichtfüßigen Humor, sondern vor allem durch ihre makellosen Skripte, die kein Gramm zu viel haben und einen wunderbar angenehmen Rhythmus entfalten. Der Humor ist auf Zack, die Interaktionen zwischen den Figuren leichtfüßig und der Balanceakt zwischen Witz und Drama mehr als gelungen.</p>
  191. <p>In der heutigen Zeit würde man <em>Ted Lasso</em> wohl als „feelgood“ oder „wholesome“ bezeichnen, als positive Gegenstimme zum monotonen Gesang medial verbreiteter Negativstimmung. Dies ist sicherlich auch das herausstechendste Qualitätsmerkmal von <em>Ted Lasso</em>, doch das, wofür ich die Serie in diesem Text im besonderen Maße loben möchte, geht nochmal über diesen Aspekt hinaus. <em>Ted Lasso</em> bietet nicht einfach eine positive Gute-Laune-Welt, sondern eröffnet mit ihrer Praxis der emotionalen Ehrlichkeit einen aktiven Gegendiskurs zu postmoderner Ironie und zersetzendem Zynismus.</p>
  192. <figure id="attachment_1266" aria-describedby="caption-attachment-1266" style="width: 997px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1266" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2021/06/05/ueber-die-post-ironische-aufrichtigkeit-von-ted-lasso/ted_lasso_photo_010204/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_010204.jpg?fit=997%2C561&amp;ssl=1" data-orig-size="997,561" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Ted_Lasso_Photo_010204" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_010204.jpg?fit=300%2C169&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_010204.jpg?fit=840%2C473&amp;ssl=1" class="wp-image-1266 size-full" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_010204.jpg?resize=840%2C473&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="473" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_010204.jpg?w=997&amp;ssl=1 997w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_010204.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_010204.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-1266" class="wp-caption-text">© Apple TV+</figcaption></figure>
  193. <p style="text-align: center;"><strong>David Forster Wallace‘ Neue Aufrichtigkeit</strong></p>
  194. <p>In seinem Text “E Unibus Pluram: Television and U.S. Fiction” beschreibt Autor David Foster Wallace die postmoderne Methode einer sich ständig selbstbestätigenden Ironie in TV-Serien und in der Literatur der 90er-Jahre. Wo Ironie einst noch das Ideal verfolgte, die absurden und schädlichen Dynamiken unserer Gesellschaft zur Schau zu stellen, stellt Wallace gerade in der Nutzung von Ironie im Fernsehen der Neuzeit fest, dass sich das Medium die Kritik am eigenen Objekt (vor allem dem Vorwurf des exzessiven Konsums und der manipulierenden Werbung) selbst zu eigen machte.</p>
  195. <p>Werbung begann, die eigene Banalität und suggerierte Verführungskraft als ironischen Metakommentar zu integrieren und Fiktion verstrickte sich in ein ebenso bodenloses, inhaltsleeres Spiel der Zeichen, in dem das intertextuelle Verweisen auf Andere zum eigentlichen Inhalt verkam, wodurch eine Ökonomie etabliert wurde, in der sich der Einzelne durch das beim Konsum angereicherte Wissen profilieren und von der Masse abgrenzen konnte: Er allein besaß nun das Vermögen, durch die vermeintliche Scheinheiligkeit der bloßen Oberfläche hindurchzusehen.</p>
  196. <p>&nbsp;</p>
  197. <blockquote><p>“For to the extent that TV can flatter Joe about &#8220;seeing through&#8221; the pretentiousness and hypocrisy of outdated values, it can induce in him precisely the feeling of canny superiority it&#8217;s taught him to crave, and can keep him dependent on the cynical TV-watching that alone affords this feeling. And to the extent that it can train viewers to laugh at characters&#8217; unending put-downs of one another, to view ridicule as both the mode of social intercourse and the ultimate art form, television can reinforce its own queer ontology of appearance: the most frightening prospect, for the well-conditioned viewer, becomes leaving oneself open to others&#8217; ridicule by betraying passe expressions of value, emotion, or vulnerability. Other people become judges; the crime is naivete. The well-trained lonely viewer becomes even more allergic to people.” (Wallace 180-181)</p></blockquote>
  198. <p>&nbsp;</p>
  199. <p style="text-align: center;"><strong>Von der postmodernen Dekonstruktion zum Mut zur Konstruktion</strong></p>
  200. <p>Wallace zeichnet ein düsteres Bild, in dem der Exzess der Ironie zu gegenseitigem Misstrauen führt und das Bekennen zur Ehrlichkeit ohne doppelten Boden geradezu eine Gefahr darstellt, Opfer eben dieses Misstrauens und Spotts zu werden. Den logischen Schluss und Ausweg aus dieser Entwicklung sah er in einer neuen (anti-)rebellischen Form der Fiktion:</p>
  201. <p>&nbsp;</p>
  202. <blockquote><p>“These anti-rebels would be outdated, of course, before they even started. Too sincere. Clearly repressed. Backward, quaint, naive, anachronistic. Maybe that&#8217;ll be the point, why they&#8217;ll be the next real rebels. Real rebels, as far as I can see, risk things. Risk disapproval. The old postmodern insurgents risked the gasp and squeal: shock, disgust, outrage, censorship, accusations of socialism, anarchism, nihilism. The new rebels might be the ones willing to risk the yawn, the rolled eyes, the cool smile, the nudged ribs, the parody of gifted ironists, the &#8220;How banal.&#8221; Accusations of sentimentality, melodrama. Credulity.“ (Wallace 193)</p></blockquote>
  203. <p>&nbsp;</p>
  204. <p>In ihrer Darstellung von Emotionalität und zwischenmenschlicher Tragik bildet die Serie <em>Ted Lasso</em> sowie die namensgebende Figur eben jene antirebellische Sentimentalität ab und stellt sich damit dem postmodernen Augenrollen, das Wallace in den 90ern beschrieb. Durch seine Präsenz und sein Handeln gelingt es Ted im Laufe der 10 Folgen, dass die Solidarität sowohl im Team als auch zwischen Team und Besitzerin Rebecca sowie zwischen Ted und den schwer zufrieden zu stellenden Fans spürbar wächst.</p>
  205. <p>So nimmt beispielsweise der Zeugwart Nate allmählich die Rolle eines Coaches ein, da Ted dessen Expertise schätzt und sich nicht an gesellschaftlichen Normvorstellungen orientiert, in der ein jeder seinen vorurteilsbehafteten, fixen gesellschaftlichen Platz einnimmt. Als während eines Spendendinners Music-Act Robbie Williams spontan ausfällt, rekrutiert Ted den Straßenmusiker Cam, der kurzerhand die bleierne Atmosphäre des etikettierten Schlipstragens in eine hemmungslose Partystimmung verwandelt.</p>
  206. <p><em>Ted Lasso</em> schwelgt in solchen positiven Momenten und lässt uns teilhaben an der puren Freude, am reinen Altruismus, am grenzenlosen Vertrauen in das Gute im Menschen. Aber gleichzeitig verliert sich die Serie nicht im Optimismus als Allheilmittel jeglicher Probleme. Geerdet werden diese Momente ausgerechnet durch die strahlende Hauptfigur Ted selbst, dessen Ehe sich schließlich an einen unrettbaren Punkt und damit der Scheidung bewegt, was ihn in tiefe Verzweiflung bis hin zu einer Panikattacke führt. Diese wichtige Eigenschaft der Figur führt uns vor Augen, dass wir es hier nicht mit einer Überzeichnung, sondern mit einem Menschen zu tun haben, der trotz seines Talents zur positiven Beeinflussung im Beruflichen an seine eigenen Grenzen des Machbaren im Privaten stößt – und zwar mitunter aus ähnlichen Gründen, wie ein Textfetzen aus dem Munde Lassos vermuten lässt, in dem er andeutet, dass seine Frau nicht zu den größten Fans seines grenzenlosen Optimismus zählt.</p>
  207. <figure id="attachment_1267" aria-describedby="caption-attachment-1267" style="width: 997px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1267" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2021/06/05/ueber-die-post-ironische-aufrichtigkeit-von-ted-lasso/ted_lasso_photo_011003/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_011003.jpg?fit=997%2C498&amp;ssl=1" data-orig-size="997,498" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Ted_Lasso_Photo_011003" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_011003.jpg?fit=300%2C150&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_011003.jpg?fit=840%2C420&amp;ssl=1" class="wp-image-1267 size-full" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_011003.jpg?resize=840%2C420&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="420" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_011003.jpg?w=997&amp;ssl=1 997w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_011003.jpg?resize=300%2C150&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/06/Ted_Lasso_Photo_011003.jpg?resize=768%2C384&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-1267" class="wp-caption-text">© Apple TV+</figcaption></figure>
  208. <p style="text-align: center;"><strong><br />
  209. Keeley: I don&#8217;t want you to offer me a job just be</strong><strong>cause I was nice to you in the loo the other night.<br />
  210. </strong><strong>Rebecca: Why not? Men give each other jobs in toilets all the time</strong></p>
  211. <p>Besonders interessant ist außerdem, dass neben der Figur Teds vor allem die Beziehungen zwischen zwei Frauen eine große Rolle spielt, und zwar zwischen der bereits genannten Besitzerin Rebecca und Keeley, der Freundin des arroganten Stürmers und Einzelgängers Jamie. Das Miteinander der beiden Figuren ist gezeichnet von gegenseitiger Unterstützung und gemeinsamer Krisenbewältigung; Keeley stärkt das Selbstvertrauen Rebeccas im Angesicht der zynischen Presseberichte über sie und ihren Ex, und Rebecca bietet Keeley einen Job als Brand Managerin an, um sie aus dem Schattendasein als Influencer-Spielerfrau zu befreien.</p>
  212. <p>Durch die Figur des schleimigen Ex-Mannes von Rebecca behandelt die Serie zudem die Folgen von Gaslighting und veranschaulicht als Mittel der Bekämpfung von Abhängigkeits- und Minderwertigkeitsgefühlen zum einen die Kraft selbstbestätigender weiblicher Allianzen, als auch die Wirkung von Allyship in Form von Ted, der die trügerische, vermeintlich gentlemanhafte Oberfläche des Ex-Mannes erkennt und sich dieser gemeinsam mit Rebecca entgegenstellt.</p>
  213. <p>Formen der Männlichkeit werden in <em>Ted Lasso</em> ebenso thematisiert, unter anderem durch Ted, dem das Siegen und der verbissene Wettkampf in seiner Aufgabe als Coach als zweitrangig erscheint und der seinen Fokus auf die Selbstentwicklung seiner Mannschaft legt. Sowohl Rebecca als auch Keeley treten zudem jeweils in männlichen Momenten der Schwäche als starker Gegenpol auf, zum einen während der Panikattacke und des Zusammenbruchs von Ted, zum anderen nach der finalen Auswechslung und dem damit besiegelnden Karriereende von Spieler Roy, dem es zunächst sichtlich schwerfällt, alleine mit dieser emotionalen Situation umzugehen.</p>
  214. <p style="text-align: center;"><strong>„Be Curious, Not Judgemental“</strong></p>
  215. <p>Emotionale Aufrichtigkeit sowie der Weg hin zu dieser spielen wie beschrieben eine zentrale Rolle in der Serie, was auch deutlich wird am wiederkehrenden Motiv der Vergebung. So steht Rebecca eines Tages vor der unvermeidbaren Situation, Ted über ihren ursprünglichen destruktiven Plan für das Team aufzuklären. Statt Enttäuschung und Wut reagiert Ted, der an diesem Punkt bereits seine eigene Familien-Odyssey hinter sich hat, mit Verständnis für Rebeccas emotionale Reaktion in Folge ihrer Scheidung. Gleichzeitig steht Ted vor der Aufgabe, sich selbst zu verzeihen und seine eigene Scheidung nicht mit persönlichen Schuldzuweisungen zu erklären.</p>
  216. <p>Dank all diesen Facetten, die <em>Ted Lass</em>o auszeichnet, lässt sich erkennen, dass es sich hierbei um mehr handelt als einfach nur eine Gute-Laune-Serie. Das Thema einer zynismusfreien, emotionalen Offenheit durchzieht die Interaktionen aller Figuren und vermittelt damit den Mut, sich auf eben diese einzulassen. Denn wie Wallace in seinem Essay schrieb, ist es eben dieser Mut, sich beispielsweise der Kritik der Melodramatik oder der Sentimentalität zu stellen, der es uns ermöglicht, dem endlosen Spiel der Zeichen, dem Credo, dass alles „nur ironisch“ gemeint sei, zu entkommen.</p>
  217. <p>In einer Szene, in der Ted sich auf eine Dart-Partie mit hohem Einsatz gegen Rebeccas Ex einlässt, zitiert er ein paar entscheidende Worte von Walt Whitman und setzt sie in ein Verhältnis mit seiner eigenen Lebensgeschichte: „Be Curious, Not Judgemental“. Andere Menschen hätten ihn immer unterschätzt, bevor sie ihn überhaupt kennengelernt hatten, erzählt Ted. Lange habe er sich gefragt, was der Grund dafür sei, bis er darauf kam, dass sie alle so sicher und überzeugt von sich selbst und ihren vorgefertigten Werturteilen waren, dass sie gar nicht mehr auf die Idee kamen, der Welt mit Neugierde zu begegnen. Denn wären sie neugierig gewesen, hätten sie Fragen gestellt und nicht auf voreingenommene Antworten vertraut. Vielleicht sollten wir uns alle ein wenig mehr an Ted orientieren, und uns in einer Zeit, der es an Antworten nicht mangelt, wieder trauen, Fragen mit ernsthafter Neugier zu stellen – allem selbstsicheren Augenrollen zum Trotz.</p>
  218. <p>&nbsp;</p>
  219. <p>&nbsp;</p>
  220. <p>&nbsp;</p>
  221. <p><strong>Bibliographie: </strong><br />
  222. Wallace, David Foster. “E Unibus Pluram: Television and U.S. Fiction.” <i>Review of Contemporary Fiction</i>, vol. 13, no. 2, Summer 1993, pp. 151-194.</p>
  223. ]]></content:encoded>
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  225. <slash:comments>0</slash:comments>
  226. <post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">1262</post-id> </item>
  227. <item>
  228. <title>Das Schlendern der anderen: Wie mir virtuelle Spaziergänge 2020 erträglicher machten</title>
  229. <link>https://crossmediaculture.de/2021/01/24/das-schlendern-der-anderen-wie-mir-virtuelle-spaziergaenge-2020-ertraeglicher-machten/</link>
  230. <comments>https://crossmediaculture.de/2021/01/24/das-schlendern-der-anderen-wie-mir-virtuelle-spaziergaenge-2020-ertraeglicher-machten/#comments</comments>
  231. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  232. <pubDate>Sun, 24 Jan 2021 15:20:49 +0000</pubDate>
  233. <category><![CDATA[Allgemein]]></category>
  234. <category><![CDATA[Essayistisches und Kreatives]]></category>
  235. <category><![CDATA[Gedanken]]></category>
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  237.  
  238. <description><![CDATA[2020 war ein gesellschaftlich seltsames Jahr und ein psychisch umso anstrengenderes für all diejenigen, die]]></description>
  239. <content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_1215" aria-describedby="caption-attachment-1215" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1215" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2021/01/24/das-schlendern-der-anderen-wie-mir-virtuelle-spaziergaenge-2020-ertraeglicher-machten/umbrella-4807314_1920/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?fit=1920%2C1280&amp;ssl=1" data-orig-size="1920,1280" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;1.4&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;ILCE-7M3&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;85&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;800&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.004&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="umbrella-4807314_1920" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?fit=300%2C200&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?fit=840%2C560&amp;ssl=1" class="wp-image-1215 size-full" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?resize=840%2C560&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="560" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?resize=300%2C200&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?resize=1024%2C683&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?resize=768%2C512&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?resize=1536%2C1024&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?resize=120%2C80&amp;ssl=1 120w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2021/01/umbrella-4807314_1920.jpg?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-1215" class="wp-caption-text">© Pixabay</figcaption></figure>
  240. <p>2020 war ein gesellschaftlich seltsames Jahr und ein psychisch umso anstrengenderes für all diejenigen, die Schwierigkeiten damit hatten, dem anhaltenden Sog der unendlichfach wiedergekäuten Negativ-Schlagzeilen zu entkommen. Dieses Phänomen der mental belastenden Berieselung ist mittlerweile derart präsent in der Netzkultur, dass sogar ein eigener Begriff dafür kreiert wurde: „Doomscrolling“. Um sich von diesem Doomscrolling und den damit verbundenen kognitiven Verzerrungen loszumachen, sind individuelle Techniken der Ablenkung von Nöten; für die eine Person mag dies ein ausuferndes Sportprogramm sein, für andere wiederum das Musizieren, für wieder andere die Beschäftigung mit Videospielen. So unterschiedlich die Menschen, so verschieden die Methoden für geistige Abkühlung.</p>
  241. <p>Schnitt. Wir befinden uns im Frühjahr 2020: Auf meinem virtuellen Schreibtisch verwaist gerade eine halbangefangene Hausarbeit, die es fertig zu stellen gilt. Die Motivation allerdings ist an einem Tiefpunkt angelangt, die Konzentration ebenfalls im Keller. Während ich auf YouTube vor mich her prokrastiniere, stoße ich auf ein Video-Genre, das ich zwar bereits das ein oder andere Mal peripher wahrgenommen habe, dessen tatsächlicher Schatz sich mir aber erst in diesem Moment zu erschließen beginnt. Die Rede ist von ASMR-Spaziergängen. Und ja – es geht hier tatsächlich um Videos, in denen Menschen einfach nur durch die Gegend laufen. Unkommentiert und ungeschnitten.</p>
  242. <p style="text-align: center;"><strong>ASMR: Ein Phänomen zwischen Mainstream und Nische</strong></p>
  243. <p>In der kurzlebigen Zeit des Internets ist ASMR mittlerweile fast schon wieder ein alter Hut. Dennoch genießt es in der Öffentlichkeit einen ausgesprochen zwiegespaltenen Ruf und fristet ein seltsames Dasein zwischen Massenphänomen und Nische. Die <strong>A</strong>utonomous <strong>S</strong>ensory <strong>M</strong>eridian <strong>R</strong>esponse (so der ausgeschriebene Name) beschreibt ein angenehm kribbelndes und entspannendes Gefühl, das sich beim Schauen entsprechender Inhalte am Körper bemerkbar macht.</p>
  244. <p>ASMR-Videos bestehen in der Regel aus sehr markanten, mehr oder weniger alltäglichen Geräuschen – beispielsweise dem sanften Klopfen auf Holz oder Glas, dem Aneinanderreiben von Händen, oder dem Schütteln einer mit Wasser gefüllten Flasche. Ikonisch für ASMR ist auch der flüsternde Tonfall, in dem üblicherweise gesprochen wird. Um auch feinere Geräusche wahrnehmen zu können und um dem ganzen noch ein Gefühl von Räumlichkeit zu verpassen, werden die Videos außerdem oftmals von leistungsstarken binauralen (also stereofähigen) Mikrophonen aufgenommen.</p>
  245. <p>Wie jedes erfolgreiche Internetphänomen hat sich auch ASMR mit der Zeit enorm stratifiziert und in diverse Subkategorien gegliedert. Manche ASMRtists (ja, das ist tatsächlich ein Begriff aus der Szene) fokussieren sich auf ganz bestimmte audiovisuelle Trigger, andere stecken viel Kreativität in aufwändig inszenierte Rollenspiele, ganz andere essen vor dem Mikrofon und erreichen allein damit Millionen von Zuschauern. Ob das noch als Social Eating zählt, wage ich allerdings nicht zu beantworten. Mit letzterem Trend kann ich selbst nichts anfangen, aber da hier ja niemand geshamed werden soll, lautet die Devise natürlich, dass einfach jeder mit dem ASMR-Stil glücklich werden soll, der am meisten für Freude und Entspannung sorgt.</p>
  246. <p>So absurd ASMR auf manche Außenstehende auch wirken mag; es ist ein reales Phänomen, das von vielen Menschen erlebt und sogar <a href="https://www.spektrum.de/news/was-asmr-videos-wirklich-bringen/1635174">wissenschaftlich erforscht</a> wird. Die Form, die ASMR annimmt, ist irgendwo zwischen Achtsamkeitsübung und Videokunst anzusiedeln. Gerade weil es im Kern darum geht, geistig-körperliche Entspannung zu erfahren, nehmen die Inhalte so unterschiedliche Formen an. Denn, wie bereits im beinahe gleichen Wortlaut festgehalten: So verschieden die Menschen, so unterschiedlich die Trigger, die zur mentalen Erholung führen. Sobald man merkt, dass es anfängt zu wirken, stellt man sich auch nicht mehr ganz so prägnant die Frage nach dem Warum, sondern nimmt es ein Stück weit hin, dass eben jene geschüttelte Wasserflasche oder abgeklopfte Holzoberfläche für mentale Abkühlung sorgen.</p>
  247. <p style="text-align: center;"><strong>Dem Spaziergang auf der Spur I: Real-Life W<span style="color: #0000ff;">A</span>lking <span style="color: #0000ff;">S</span>i<span style="color: #0000ff;">M</span>ulato<span style="color: #0000ff;">R </span></strong></p>
  248. <p>Nach dieser Vorrede ist es vielleicht auch gar nicht mehr so schwierig, nachzuvollziehen, wieso auch stumme Spaziergänge zu einer solchen Entspannung führen können. Die ASMR-Komponente setzt sich hier meiner Ansicht nach aus zwei Dingen zusammen: (1) Aus einer speziellen audiovisuellen Geräuschkulisse, die irgendwann nur noch als white noise wahrgenommen wird, (2) und aus einer geradezu meditativ gelenkten Fokussierung auf das Gezeigte, was ein Gefühl von innerer Ruhe vermittelt. Ersteres kommt natürlich durch die ungeplanten Hintergrundgeräusche zustande, die die Spaziergänge untermalen, Letzteres durch den unkommentierten und stoischen Gang, bei dem mitunter Erinnerungen zu der Sorte Spiel geweckt werden, die gerne mal als Walking Simulator bezeichnet wird.</p>
  249. <p>Da ich Regengeräusche sehr mag (und ich damit sicher nicht der Einzige bin – schon die schiere Anzahl von ASMR-Videos mit Regenthematik dient dafür als Beweis), war es bei mir meist zusätzlich das Plätschern von Regentropfen auf Schirmen und die verregneten Abendkulissen, die mich in Entspannung gewogen haben. Aber an diesem Punkt einer rein akustischen Analyse kann die Reflektion über die ASMR-Spaziergänge nicht enden; denn aufgezeichnete Regengeräusche gibt es im Internet auch ohne dedizierte Verweise zu ASMR und Spaziergängen zuhauf, und dass diese Videos gerade in einer Zeit der Pandemie eine so starke Wirkung entfalteten, hat ganz sicherlich auch andere Gründe.</p>
  250. <p style="text-align: center;"><strong>Dem Spaziergang auf der Spur II: Fernweh und Eskapismus </strong></p>
  251. <p>Ich war noch nie in Japan. Ich bin kein sonderlich reisebegeisterter Mensch, habe keine Bucket List mit fremden Ländern, die ich mir unbedingt noch ansehen will. Aber dem Land der futuristischen Toiletten und traditionsreichen Ramengerichte eines Tages mal einen Besuch abzustatten, ist schon etwas, das ich als einen Wunsch bezeichnen würde. 2020 stand die Welt allerdings – und damit auch der globale Verkehr – so still, wie schon lange nicht mehr. Der Einbruch der Reiseindustrie hatte wahrscheinlich auch seine guten Seiten: Er hat bewiesen, dass die weltweite Kommunikation, sei es auf Staats- oder Wirtschaftsebene, nicht plötzlich zusammenbricht, nur weil auf ständiges umweltschädliches Fliegen und Präsenzaufenthalte nicht verzichtet werden möchte. Auf der anderen Seite trennten die (berechtigten) Einschränkungen aber auch Familien- und Freundeskontakte, die über geographische Grenzen hinausgehen.</p>
  252. <p>Zu diesen Dynamiken von fernen und unerreichbar anmutenden Zielen und Träumen nimmt das Internet seit jeher eine doppelte Position ein. Es ist zum einen das Fenster, das uns einen Blick in unsere eigenen Begierden öffnet, sucht zum anderen aber ständig nach Möglichkeiten, diese Begierden in stellvertretender Weise zu erfüllen. Fernweh gibt es online an jeder Ecke abzuholen; Videos über fremde Streetfood-Kulturen, Berichte über bürger:innenfreundliche Wohlfahrtspolitik anderer Länder, oder einfach nur eine herrliche fotografierte Aussicht auf Strände oder Berge, gegen die der Blick aus dem eigenen Fenster nur abstinken kann.</p>
  253. <p>Wenn wir im Gefühl des Fernwehs vollends aufgehen und uns – wenn auch nur in stellvertretender Weise – verbunden fühlen wollen, schauen wir Livestreams von Menschen, die sich gerade am Ort unserer Begierde aufhalten, stöbern wir durch Videotagebücher, in denen Menschen akribisch einen uns fremden Alltag darstellen, und laufen bei Google Maps und Co. durch aufgezeichnete Geo-Daten, um selbst ein Gefühl für die Atmosphäre einer Gegend zu bekommen. Auch die ASMR-Spaziergänge reihen sich in diese Tradition ein und verbinden dabei das Empfinden von Fernweh mit einer meditativ entspannenden räumlichen Erfahrung. Das, was sich daraus ergibt, ist zwar auch nicht mehr als eine Illusion, allerdings prägt sich der Aspekt der Verbundenheit mit einem Ort auf ganz neue Weisen aus.</p>
  254. <p>Der besondere Kniff der ASMR-Spaziergänge ist die prinzipielle Austauschbarkeit ihrer inhaltlichen Gestaltung. Das heißt, dass sie theoretisch zu jedem Zeitpunkt jeden Teil der Welt einfangen können, ohne dabei ihren Effekt zu verfehlen. Wenn ich mein Japan-Fernweh durch sie ausleben möchte, dann gibt es für mich etliche unterschiedliche und doch im Kern ähnliche aufgezeichnete Spaziergänge, mit denen ich das tun kann. Sicher ist gerade Japan ein beliebtes Reiseziel und deswegen besonders stark in diesem Genre vertreten, aber dennoch ist die generelle Bandbreite an verfügbarem Material zu weltweiten Örtlichkeiten ziemlich groß. Ich kann nur empfehlen, mal eine Suchanfrage mit einem Ort eurer Wahl zu starten.</p>
  255. <p style="text-align: center;"><strong>Dem Spaziergang auf der Spur III: Gegen die soziale Einsamkeit und vereinsamte Stadtbilder</strong></p>
  256. <p>Obwohl es in diesem ASMR-Genre neben Videos von bekannten Großstädte auch eine Vielzahl von aufgezeichneten Spaziergängen durch menschenleere Natur gibt, waren es vor allem die Spaziergänge durchs Nachtleben Tokyos, die es mir angetan hatten. Je mehr Lichter und Menschenmassen, desto besser. Ich suchte irgendwann aktiv nach der Reizüberflutung, nach den überladenen Kreuzungen und sich gegenseitig ins Wort fallenden elektronischen Werbeslogans der Geschäfte, nach Menschengruppen, die quasselten, lachten, deren Gespräche lautstark aus Kneipen und Restaurants zu vernehmen war. Ironischerweise bin ich im „echten Leben“ nicht der Mensch, der auf all diese kognitiven und womöglich auch sozialen Überforderungen steht.</p>
  257. <p>Aber die veränderten sozialen Verhaltensweisen im letzten Jahr und ihre Auswirkungen auf das städtische Leben hatten offenbar selbst mich – einen sozial und ausgehtechnisch ziemlich genügsamen Menschen – an einen Punkt gebracht, an dem sich das Verlangen in mir breit machte, das den aktuellen Status Quo am liebsten ins radikal Gegenteilige umschlagen wollte. Somit boten mir die Videos nicht nur meditative Entspannung durch ihr audiovisuelles white noise und eine eskapistische Form von Fernweh; sie versetzen mich auch in einen sozialen Illusionszustand, der mir das städtische Leben – gerade im Kontext einer weltweiten Pandemie – auf eine ungeahnte Weise näher brachte.</p>
  258. <p>Noch steht das öffentliche Stadtleben hierzulande größtenteils still. Natürlich wird es wiederkommen, natürlich werden alte Gewohnheiten und Gefühle eine Rückkehr erleben. Gleichzeitig merken viele von uns in Darstellungen des alltäglichen Miteinanders auch neue Distanzen und Erfahrungen des Unwohlseins, zum Beispiel in Filmen und Serien, die inszenierte Aufnahmen von besonders zahlreichen und eng zusammenstehenden Menschenmassen zeigen.</p>
  259. <p>Die aufgezeichneten Spaziergänge durchs überfüllte Tokyo machen hierzu unabsichtlich einen Gegendiskurs auf: Sie präsentieren ein Stadtbild, das einen Exzess des sozialen Lebens und der unvermeidbaren körperlichen Nähe zelebriert. Das Bild von zerstreuten Menschenmassen, so reizüberfordernd es auch wirken mag, strahlt dabei auch ein Gefühl von Geborgenheit aus. Die Menge, die sich hier in alle Richtungen verteilt, ist ein Ausdruck von Routine: Das Leben geht, wie man sprichwörtlich sagt, seinem gewohnten Gang nach – mit allen damit verbundenen Vor- und Nachteilen. Ein wenig mehr Planbarkeit und verlässliche Routine, die es möglich machen, die momentane Gefährdung und Eigenverantwortung jedes Einzelnen wieder ein Stück weit zurückzuschrauben; das ist etwas, das sich aktuell wohl viele wünschen, und auch mir geht es da nicht anders.</p>
  260. <p style="text-align: center;"><strong>Und abschließend: Wer bin ich überhaupt, und wenn ja, wie viele?</strong></p>
  261. <p>All die bisher genannten Aspekte münden zwangsläufig im gleichen Punkt: Der besonderen Immersionsleistung der ASMR-Spaziergänge. Das Subjekt, das dabei eigentlich mit der Kamera kommentarlos unterwegs ist, wird zunehmend durchlässig und macht Platz für unser eigenes simuliertes Körpergefühl. Dabei helfen der ungeschnittene Gang und die daran ausgerichtete Sichtlinie der Kamera. Die Aufmerksamkeit wird nie auf bestimmte Randgeschehnisse gelenkt, die sich abseits dieser Ideallinie befinden.</p>
  262. <p>Damit scheint der simulierte „Kopf“ durch seine Bewegungslosigkeit nur geringfügig autonom und verleiht uns das Gefühl, unsere eigene Aufmerksamkeit auf all die Details lenken zu können, die innerhalb unseres Sichtfelds erkennbar sind. Erst wenn die tatsächliche Person hinter der Kamera ihren Regenschirm unabsichtlich ins Sichtfeld schwenkt oder unerwartet einem anderen Menschen ausweichen muss, drängt sich ihre Subjektivität wieder in den Vordergrund und holt uns aus der Illusion zurück.</p>
  263. <p>Dieses Spiel mit dem „Ich“, das sich in eine andere Zeit oder Umgebung versetzt, ist untrennbar verknüpft mit Eskapismus. Dass Erfahrungen von Achtsamkeit und ASMR zwangsläufig mit Eskapismus zusammenhängen müssen, würde ich jedoch nicht bejahen. Trotzdem beweisen die ASMR-Spaziergänge, wie sich beides vereinen lässt und dabei sogar hoffnungsvolle Gegendiskurse in Krisenzeiten eröffnet werden können.</p>
  264. <p>Aber noch viel, viel wichtiger als all die akademische Gedankenmacherei ist, dass diese Videos ein Gegenprogramm zu all der momentanen Grübelei bieten: Der ASMR-Effekt der Spaziergänge beruhigt den Geist und fährt die Gedanken ein Stück weit runter. Zumindest wirkten sie bei mir auf diese Weise. Sie boten mir dabei zusätzlich etwas, dass mir Spaziergänge in meiner realen Umgebung nicht geben konnten, nämlich Eskapismus und der Wunsch nach der Rückkehr eines lebendigen Stadtbildes. Meine zu Beginn erwähnte Hausarbeit hab ich dann irgendwann doch noch fertig bekommen, aber am Zustand der Welt änderte sich erstmal wenig. Ich werde mich also wahrscheinlich auch in den kommenden Monaten irgendwann wieder ins digital konservierte Nachtleben Japans begehen. Und eines Tages hoffentlich auch ins echte.</p>
  265. ]]></content:encoded>
  266. <wfw:commentRss>https://crossmediaculture.de/2021/01/24/das-schlendern-der-anderen-wie-mir-virtuelle-spaziergaenge-2020-ertraeglicher-machten/feed/</wfw:commentRss>
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  269. <item>
  270. <title>Triumph des Unmittelbaren? Gedanken zum Abgesang der Ladezeiten</title>
  271. <link>https://crossmediaculture.de/2020/12/04/triumph-des-unmittelbaren-gedanken-zum-abgesang-der-ladezeiten/</link>
  272. <comments>https://crossmediaculture.de/2020/12/04/triumph-des-unmittelbaren-gedanken-zum-abgesang-der-ladezeiten/#respond</comments>
  273. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  274. <pubDate>Fri, 04 Dec 2020 17:11:50 +0000</pubDate>
  275. <category><![CDATA[Games]]></category>
  276. <category><![CDATA[Gedanken]]></category>
  277. <category><![CDATA[Wissenschaft]]></category>
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  279.  
  280. <description><![CDATA[NOW LOADING… NOW LOADING… NOW LOADING… PRESS X TO CONTINUE Dass einzelne Abschnitte in Videospielen]]></description>
  281. <content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1188" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2020/12/04/triumph-des-unmittelbaren-gedanken-zum-abgesang-der-ladezeiten/ladezeiten/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?fit=2048%2C910&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,910" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="ladezeiten" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?fit=300%2C133&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?fit=840%2C373&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1188" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?resize=840%2C373&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="373" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?w=2048&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?resize=300%2C133&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?resize=1024%2C455&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?resize=768%2C341&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?resize=1536%2C683&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?resize=900%2C400&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/12/ladezeiten.png?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /></p>
  282. <p style="text-align: center;"><strong>NOW LOADING…</strong><br />
  283. <strong>NOW LOADING…</strong><br />
  284. <strong>NOW LOADING…</strong><br />
  285. <strong>PRESS X TO CONTINUE</strong></p>
  286. <p>Dass einzelne Abschnitte in Videospielen durch Ladeunterbrechungen voneinander abgegrenzt werden, ist eine Tradition, die sich mittlerweile bei vielen ins ludische Unterbewusstsein eingebrannt hat. Die kommende Konsolengeneration wirbt nun erstmals damit, dieser Warterei allmählich ein Ende zu machen. Mit Hilfe von leistungsstarker Hardware und der Magie von SSD-Festplatten wird der unfreiwilligen Spielunterbrechung der Kampf angesagt, aufwendige Assets sollen nun beinahe augenblicklich ins Spiel geladen werden können. Doch wohin führt das: In eine entspanntere Zukunft voll neuer kreativer Potentiale, oder in die absolute Reizüberflutung der pausenlosen Unmittelbarkeit?</p>
  287. <p style="text-align: center;"><strong>Es war einmal die Ladezeit</strong></p>
  288. <p>Trotz ihrer momentanen Omnipräsenz sind Ladebildschirme wie wir sie heute kennen erst verhältnismäßig spät auf der Bühne der Videospielgeschichte in Erscheinung getreten. Ein empfehlenswertes Video zur Thematik findet sich auf dem Kanal des <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RSV4rHCPJ0M">YouTubers NakeyJakey</a>. Da in früheren Zeiten die elektronischen Cartridges von NES und Co. quasi als Verlängerung des Arbeitsspeichers der eigentlichen Konsole dienten, konnten Daten schneller abgerufen und Ladezeiten verhindert werden. Das Zeitalter der optischen Datenträger verlangsamte diesen Prozess wieder, da Informationen erst über ein Laufwerk ausgelesen werden mussten. Einzelne Spielabschnitte konnten in Folge dessen nicht mehr augenblicklich aufgerufen werden, und voilà, die Ladezeit ward geboren. Was jetzt allerdings Ladezeiten, Minispiele und Namco miteinander zu tun haben, könnt ihr bei NakeyJakey nachhören – in diesem Text soll es um andere Aspekte gehen.</p>
  289. <p style="text-align: center;"><strong>Ladezeiten durch die Brille der Literaturwissenschaften</strong></p>
  290. <p>Dennoch muss zumindest kurz auf die Mannigfaltigkeit von Ladebildschirmen in Videospielen eingegangen werden, und im Anschluss darauf, wie diese eingebettet sind und welche Bedeutung sie im Gesamtkontext von Spielen einnehmen. Dafür bedarf es aber zuallererst einer Einordnung dessen, was Ladezeiten für den Interpretationsprozess eines Spiels eigentlich darstellen. Literaturwissenschaftlich betrachtet könnte man sie nach Genette als Paratexte bezeichnen, genauer gesagt als Peritexte. Damit sind jene Abschnitte eines Werkes gemeint, die zwar auf einer materiellen Ebene zum Werk dazugehören, die aber eine eher rahmende Funktion einnehmen, beziehungsweise der Präsentation des Werkes dienen; am Beispiel eines Buches würde man das Cover, Widmungen, Vorwörter oder auch Kapitelmarken als solche Peritexte bezeichnen. Das Gegenstück hierzu wären übrigens Epitexte, die sich zwar auf ein bestimmtes Werk beziehen, aber in keiner materiellen Verbindung stehen – beispielsweise Flyer oder Kritiken zu einem neu erschienenen Roman.</p>
  291. <p>Die Ladezeit hatte ihren Ursprung also in einer technischen Limitierung. Das heißt, dass die Frage ihrer Integration, wenn auch aufgezwungen, schon seit ihren Anfängen Teil des Designprozesses sein musste. Wenn man also ohnehin darauf angewiesen war, warum nicht das Beste daraus machen? Und tatsächlich bewies in den Jahrzehnten der optischen Datenträger so manch ein Spiel, dass Ladezeiten mehr als nur lästige Spielpausierer sein können. Denn begriffen als Paratexte lassen sich Ladezeiten auf einer strukturierenden, kommentierenden oder reflektierenden Ebene betrachten, die eine Spielerfahrung komplementieren, statt nur im Weg rumzustehen.</p>
  292. <p style="text-align: center;"><strong>Wenn die Ladezeit das Spiel ergänzt: Warten auf Zombie</strong></p>
  293. <p>Ein Paradebeispiel für Ladebildschirme findet sich in den Resident Evil-Spielen. Die Großaufnahmen der unterschiedlich gestalteten Türen, die die verschiedenen Spielabschnitte verbinden, sind ein elementarer Bestandteil der Reihe und nicht mehr wegzudenken. Neben ihrer ladezeitüberbrückenden Funktion tragen sie zusätzlich zur Orientierung bei und fördern das Mysterium darum, was sich wohl hinter ihnen befinden mag.</p>
  294. <p>Gaston Bachelard hat die Tür mal als „ganzen Kosmos des Halboffenen“ bezeichnet, als Demarkierung zwischen dem Bekannten und Unbekannten, die Verkörperung all unserer Begierden, das Fremde zu ergründen. Dieses Fremde mag sich in Resident Evil in neun von zehn Fällen als weiteres Zombiegetier herausstellen, doch enthüllt das Halboffene ausnahmsweise mal einen der begehrten Save Rooms, weicht die Anspannung der vorigen Türkonfrontationen zumindest für einen Moment von unseren Schultern.</p>
  295. <p style="text-align: center;"><strong>Zwangsentschleunigt durch die Galaxie</strong></p>
  296. <p>Für einen anderen Ansatz entschied sich die Mass Effect-Reihe. In einem Universum, das von Weltraumportalen, biotischen Waffenarsenalen und intergalaktischer Krisenbewältigung geprägt ist, offenbart sich ausgerechnet das Fahrstuhlfahren als größter Ausbremser einer futuristischen Gesamtästhetik. Auch im Jahr 2183 ist ein Aufzug immer noch ein Aufzug – nervtötende Düdelmusik und peinlich berührte Überbrückungsgespräche inklusive. Dass auch hier nur eine weitere Ladezeit kaschiert werden soll, ist jedem nach kurzer Zeit klar. Und zugegebenermaßen macht sich bereits nach wenigen Fahrten und Gesprächen von Crewmitgliedern eine innere Langeweile breit.</p>
  297. <p>Auch wenn das vielleicht nicht so angedacht war, offenbart sich diese aufgezwungene Entschleunigung doch als treffende Ergänzung zur generellen Langsamkeit – zumindest des ersten Teils – der Reihe, die sich bei genauerer Betrachtung an vielen Ecken findet. Wenn ihr in eurem Wobbel-Gefährt, dem Mako, den Regeln der Physik trotzt und dabei über trostlose Planetenlandschaften eiert, wenn ihr das gemächliche Treiben auf den verschiedenen Ebenen der Citadel erforscht, oder einfach nur die Erkundung eures Raumschiffs zum Mini-Walking Simulator macht, dann fühlen sich die beinahe schon betäubend langatmigen Fahrstuhlfahrten plötzlich gar nicht mehr so unpassend an.</p>
  298. <p style="text-align: center;"><strong>Honorable Mentions</strong></p>
  299. <p>Die Liste mit weiteren nennenswerten Ladesituationen in Spielen ist lang und kann hier in Gänze natürlich nicht untergebracht werden. Erwähnenswert wären noch Spiele wie <em>The Elder Scrolls V: Skyrim</em> oder<em> Fallout 4</em>, die in ihren Ladepausen 3D-Modelle ihrer Figuren und Gegenstände zur freien Begutachtung bereitstellen, Spiele wie <em>Bayonetta</em>, die einen im Ladebildschirm schon mal Skillkombos ausprobieren lassen, oder auch, mein persönlicher Favorit; <em>Batman: Arkham Asylum</em>. Nachdem Batman hier von Scarecrow mit hirnvernebelnden Substanzen außer Gefecht gesetzt wurde, erleben wir den Spielanfang noch mal aus einer anderen Perspektive. Statt dem Joker wird nun der gefesselte Batman in die psychiatrische Einrichtung gebracht und am Ende der Sequenz sogar vom Joker erschossen. Den Spielenden wird im anschließenden Game Over-Screen mitgeteilt, man solle dem Schuss des Jokers mit dem mittleren Stick ausweichen, was natürlich Unsinn ist. Die nächste Szene zeigt dementsprechend keinen Neuversuch, sondern offenbart, dass sich Batman in Wahrheit in Scarecrows Albtraumrealität befindet.</p>
  300. <p style="text-align: center;"><strong>Ladebildschirme als strukturierendes Element</strong></p>
  301. <p>Ladebildschirme, Spielunterbrechungen, die uns von einer Szene in die nächste überleiten, sind also Bestandteil der momentanen Spielekultur. Sie erfüllen nicht nur einen technischen Zweck, sondern haben auch eine dramaturgische Relevanz. Die Schnellreise sowie das Betreten von separierten Spielabschnitten verkörpern die Ladezeit heutzutage mit am stärksten. In beiden Fällen wird durch die Ladeunterbrechung eine narrative Leerstelle erzeugt, die von den Spielenden eine interpretative Leistung erfordert. Wenn wir ein Haus in einem Videospiel betreten, befinden wir uns in der nächsten Szene nicht zwangsläufig im Eingangsbereich, sondern eben dort, wo uns das Spiel haben will. Hinterfragen tun wir das in der Regel nicht. Ebenso dient die Visualisierung der Reise von einem Handlungsort zum nächsten auf einer Overmap in einem Rollenspiel wie <em>Dragon Age: Origins</em> als kognitive Hilfestellung, um eine Vorstellung von einer Welt zu bekommen, die größer ist als die Summe ihrer Teile.</p>
  302. <p>Eine lange Reise erfordert natürlich auch eine längere Ladezeit. Das macht auf einer technischen Ebene zwar keinen Sinn, korreliert aber möglicherweise mit unseren Erwartungen zum Worldbuilding. Im PS5-Launchtitel <em>Spider-Man: Miles Morales</em> ist es möglich, beinahe augenblicklich von einem Ort zum nächsten schnellzureisen. Diese technologische Errungenschaft wurde im Designprozess sogar soweit bedacht, dass <a href="https://twitter.com/jasonschreier/status/1329888116597993472">eine Option eingebaut wurde</a>, die es erlaubt, über die Liste der Nebenaktivitäten direkt zu den jeweiligen Aufgaben zu springen – ganz ohne Ladezeit und ohne dabei selbst quer durch die Karte manövrieren zu müssen. Im Kontext dieses Beispiels wurde auf Twitter und Co. bereits diskutiert, ob hierbei eine Kosten-Nutzen-Optimierung von eigentlich minderqualitativen Inhalten stattfindet, oder nun der heilige Gral des Completionism gefunden wurde.</p>
  303. <p>Neben der Frage, ob AAA-Spiele dadurch noch stärker Elemente integrieren werden, die sich relativ emotionslos ‚abarbeiten‘ lassen, interessiert mich vor allem die Zukunft der Ladepause als interpretative Leerstelle, wie bereits oben erwähnt. Wir gehen zur Vereinfachung mal von einer Zukunft aus, in der Ladezeiten de facto auf ein solches Minimum reduziert wurden, dass gesonderte Einblendungen o.Ä. nicht mehr von Nöten wären. Wie wird sich das in Spielen bemerkbar machen, die ihr Setting aus dramaturgischen Gründen wechseln, die sich jedoch gegen eine zusammenhängende Spielwelt entscheiden? Wird sich die Ästhetik dieser Zwischenstelle womöglich noch stärker an den Film annähern, mit montageartigen Aneinanderreihungen von Zwischensequenzen?</p>
  304. <p style="text-align: center;"><strong>Der Umgang mit der Unmittelbarkeit</strong></p>
  305. <p>Das erste Material zum neuen <em>Ratchet &amp; Clank: Rift Apart</em> gibt hier vielleicht schon eine erste Antwort. In den veröffentlichen Szenen sieht man die Figuren durch Dimensionsportale fliegen, die jeweils einen kurzen Blick auf die verschiedenen Spielwelten werfen lassen. Was vielleicht auf den ersten Blick wie eine humorvolle Darbietung der neuen ladezeitmindernden Rechenpower wirkt, stellt sich bei genauerer Betrachtung als logischer Schluss einer vollkommenen Ablehnung der Ladepause heraus. Wenn die Leerstelle wegfällt und die Unmittelbarkeit des erlebten spielerischen Moments zur vollkommenen Maxime wird, dann wird auch die künstlich erzeugte Überbrückung von einem gespielten Moment zum nächsten als zu korrigieren betrachtet. Ein Spiel das kein Film sein möchte, muss sich zwangsläufig an seiner spielerischen Erfahrung und Einverleibung der erzählten Welt entlanghangeln. Jedem betretenen Haus und jeder angebrochenen Reise an ferne Orte geht daher zwangsläufig die designtechnische Frage voraus, wie diese zum Schein einer ganzheitlichen Spielwelt beitragen, die so überhaupt nicht existiert. Ein Dimensionsportal, das einem ohne Unterbrechung erlaubt, dieses unmittelbare Erleben von einem Setting aufs nächste zu übertragen, ist dabei eine ideale Mechanik.</p>
  306. <p>Diese gelebte Unmittelbarkeit von Raum und Zeit ist ein prägender Aspekt des Menschseins im 21. Jahrhundert. Im Digitalen schaffen wir uns gemeinsam neue Orte, neue Netzwerke. Die Knotenpunkte dieser Netze sind raum-zeitlich heterogen, ihre Anfangs- und Endpunkte verschwimmen in der Gesamtheit des Rhizoms, das wir Internet nennen. Die Gleichzeitigkeit von allen Dingen, die uns früher als eindeutiger differenzierbar und klarer bestimmbar erschienen, erzeugen innere und äußere Spannungen, für die uns keine einfache Lösung präsentiert wird. Diese neue Vernetztheit bietet uns aber auch neue Blickwinkel. Sie konfrontiert uns mit dem Unerwarteten. Und sie zwingt uns, selbst eine Haltung zu ihrem Phänomen des Unmittelbaren einzunehmen.</p>
  307. <p>Auch Spiele werden sich in Zukunft diesbezüglich wohl häufiger positionieren müssen. Ist das Ziel die vollkommene Abschaffung von allem, was der pausenlosen unmittelbaren Spielerfahrung im Weg steht, die endgültige Überwindung von Raum und Zeit, oder der offene Umgang mit den eigenen Leerstellen, mit Momenten des Innehaltens und mit einer eindeutigeren Rahmung des Spiels als technisches Produkt? Denn eines lässt sich abschließend über Ladezeiten sagen: In einer Zeit von angestrebtem Hyperrealismus, süchtig machenden Mechaniken und VR-Hype war der Wunsch nach vollkommener Immersion nie größer.</p>
  308. <p style="text-align: center;"><strong>Verschleierung technischer Gebundenheit</strong></p>
  309. <p>Gleichzeitig sind Ladezeiten in ihrer paratextuellen rahmenden Funktion bis heute ein zentrales Element, das auf die besondere technische Gebundenheit des Mediums Spiel hinweist. So lässt sich zumindest die Frage stellen, ob die Materialität, die Spiele ausmacht, das Gefühl einer Rahmung und generellen Limitierung, nicht möglicherweise zu Gunsten der Unmittelbarkeit verloren gehen könnte. Dieser verlorengehende Blick für die Materialität und technische Grundlage von digitalen Objekten erleben wir aktuell auch auf sozialen Plattformen wie Facebook oder Instagram, die uns mit ihren Algorithmen einen vermeintlich objektiven Blick auf die Welt anzudrehen versuchen, der sein eigenes technisches Fundament und seine Ideologie allerdings im Back-End verschleiert.</p>
  310. <p>Dieser plötzliche Materialismus von meiner Seite aus mag im Kontext meines vorletzten Artikels vielleicht seltsam klingen, wo ich noch von der ideellen Beschaffenheit des Spiels geschwärmt habe, das sich erst im Prozess des Spielens konstituiert. Doch ist die materielle Basis von Spielen als Objekt natürlich ein Fakt, der nicht verschwiegen werden kann. Deswegen ist auch jeder Versuch der vollkommenen Verschleierung dessen mit Vorsicht zu genießen. Das Spiel als Objekt, das von einer Welt erzählt, wird immer an Limitationen gebunden sein, so wie es alle Werke oder Datensätze sind, die sich mit einer <a href="http://www.blc.arizona.edu/courses/schaffer/182h/On%20Exactitude%20in%20Science.pdf">exakten Beschreibung</a> und Erzählung beschäftigen. Auch die Abschaffung von Ladezeiten wird nichts daran ändern. Was aber bleiben wird ist die Frage, welchen Mythos Spiele ihrer Kundschaft in Zukunft erzählen werden: Den des Eingeständnisses der eigenen technischen Wurzeln oder den einer vollkommenen Abbildbarkeit und Einverleibung einer spielerischen Umgebung? Auf die Antwort bin ich sehr gespannt. Und ich werde es wohl noch einige Jahre bleiben.</p>
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  315. <item>
  316. <title>Über soziales und unsoziales Spieldesign: Fall Guys trifft Among Us</title>
  317. <link>https://crossmediaculture.de/2020/10/29/ueber-soziales-und-unsoziales-spieldesign-fall-guys-trifft-among-us/</link>
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  319. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  320. <pubDate>Thu, 29 Oct 2020 16:13:23 +0000</pubDate>
  321. <category><![CDATA[Games]]></category>
  322. <category><![CDATA[Gedanken]]></category>
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  324.  
  325. <description><![CDATA[Fall Guys ist ein Spiel, das sich selbst als Casual-Unterhaltung mit Freunden für Zwischendurch präsentiert,]]></description>
  326. <content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1167" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2020/10/29/ueber-soziales-und-unsoziales-spieldesign-fall-guys-trifft-among-us/among-us-fall-guys/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?fit=2048%2C910&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,910" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Among Us, Fall Guys" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?fit=300%2C133&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?fit=840%2C373&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1167" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?resize=840%2C373&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="373" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?w=2048&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?resize=300%2C133&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?resize=1024%2C455&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?resize=768%2C341&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?resize=1536%2C683&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?resize=900%2C400&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/10/Among-Us-Fall-Guys.png?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /></p>
  327. <p><em>Fall Guys</em> ist ein Spiel, das sich selbst als Casual-Unterhaltung mit Freunden für Zwischendurch präsentiert, das in Wahrheit aber der Leibhaftige persönlich ist. Der Traum vom sozialen Fun-Garant entpuppt sich schnell als individualistischer Albtraum voller Redundanz. <em>Among Us</em> ist ein Spiel, das euch zwingt, eure besten Freunde mit Unwahrheiten zu täuschen. Dabei zeigt es eindrucksvoll das ungenutzte Potential zwischenmenschlicher Interaktionen in Games auf – und bietet trotz der vorsätzlichen Lügerei das sozialere Spieldesign.</p>
  328. <p style="text-align: center;"><strong>Fall Guys: Jump &#8216;n&#8217; Run-Royale</strong></p>
  329. <p style="text-align: left;">Ich muss zugeben, dass ich von <em>Fall Guys</em> getäuscht wurde. Die Konnotation mit Satan kommt also nicht von ungefähr. Die düdelige Gute-Laune-Musik, die Omnipräsenz auf Twitch und Co. und die familienfreundlich gestalteten Spielfiguren wiegten mich in Sicherheit. Das Spielprinzip ist simpel: 60 Menschen begeben sich in eine Spielshow mit unterschiedlichen Disziplinen, die an die absurden Hindernisläufe aus Takeshi’s Castle erinnern. Dabei wird die Zahl der Überlebenden mit jeder Runde kleiner. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt und ergattert sich damit eine Krone.</p>
  330. <p style="text-align: left;">Der ein oder andere wird sich jetzt vielleicht denken: Alles klar, Johannes, klingt nach dem Battle Royale-Prinzip, das wir die letzten Jahre allzu oft gesehen haben, was macht <em>Fall Guys</em> denn in puncto Ellenbogen-Gameplay und Individualismus-Trieb so besonders? Tatsächlich bieten Spiele dieses Genres einen besonderen Fokus auf die Durchhaltungskräfte und die Auszeichnungswürdigkeit des Einzelnen. Bei<em> Fall Guys</em> ist das natürlich nicht anders. Und dennoch gibt es im Spiel gewisse Designentscheidungen, die eure Antipathie gegen die anderen Mitspielenden in ganz besondere Höhen treibt.</p>
  331. <p style="text-align: center;"><strong>Stehengeblieben!</strong></p>
  332. <p>Bei einem Jump-and-Run könnte man ja meinen, dass die Kernkompetenz, die im Mittelpunkt steht, und die in jeder der Disziplinen auf unterschiedlichste Weise abgefragt wird, das gekonnte Laufen und Springen ist. Die Steuerung von <em>Fall Guys</em> wurde aber um eine zusätzliche Interaktion erweitert: Das Festhalten. Mitunter benötigt ihr diese Fähigkeit dazu, Objekte zu Greifen und zu Verschieben. Aber genauso gut könnt ihr damit andere Spielfiguren am Vorankommen hindern. Das Spiel hat ein Faible für Situationen, in denen ihr euch gegenseitig im Weg steht, ob absichtlich oder unabsichtlich. Springt ihr inmitten eines Pulks an Figuren, dann kann es (nicht selten) vorkommen, dass ihr in der Luft abgeblockt werdet und auf die Schnauze fliegt – der Name ist Programm.</p>
  333. <p>Da das Spiel euch immer vom Start weg als Gruppe durch die Strecken schickt, und die Hindernisse immer eine Verknappung des Spielraums bedeuten – beispielsweise in Form einer sich drehenden Rolle, über die ihr balancieren müsst – ist das Design dafür prädestiniert, dass ihr und eure Mitspielenden euch gegenseitig auf die Nerven geht. Zumindest, wenn ihr es nicht gleich schafft, mit einer Mischung aus Glück und Talent dem anfänglichen Knäuel an Teilnehmenden zu entfliehen.</p>
  334. <p style="text-align: center;"><strong>Wer geiert, gewinnt</strong></p>
  335. <p>Auch abseits von der Möglichkeit, seine Mitstreiter festzuhalten, zeigt <em>Fall Guys</em> die Ideologie seines Spieldesigns. So geht es in einem der Spiele darum, über gewichtsverlagernde Wippen bis ans Ende der Strecke zu springen. Um eine der vorderen Wippen zu erreichen, muss allerdings erst genug Gewicht aufgebracht werden, um den richtigen Winkel zum Absprung zu erreichen. Dafür müssen sich die Spielenden aber auf der Seite der Wippe sammeln, von der aus ein Absprung auf die nächste Plattform nicht möglich ist. Ihr könnt euch schon denken, was passiert. Die gierige Masse geiert auf der Seite, die ihr das Weiterkommen ermöglicht, während einige Wenige erfolglos versuchen, das Gewicht zu verlagern – im Wissen, dass es für sie anschließend schwieriger wird, selbst das andere Ende zu erreichen, ehe es wieder zurückkippt.</p>
  336. <p>In einem anderen Spiel müsst ihr durch mehrere Ringe springen, um euch für die nächste Runde zu qualifizieren. Diese tauchen an zufälligen Koordinaten auf, manche davon sind jedoch nur über verschiebbare erhöhte Blöcke erreichbar, auf die man draufklettern kann. Hier beobachtet man die gleiche Farce: Während einige lechzende Spielende jedes Mal erneut die zu weit vom Ring entfernten Kasten besteigen und beim Durchspringen scheitern, greifen sich andere ein Herz und schieben die mobilen Sprunghilfen näher an den Reifen. Die auf dem Kasten campierende Meute wartet nur auf den richtigen Moment und springt ab. Die schiebende genauso wie die gewichtsverlagernde Person steht blöd da. Denn Punkte für Vorlagen gibt es natürlich nicht.</p>
  337. <p>Diese gegenseitige Behinderung macht sich sogar in den Teamspielen erkennbar, die <em>Fall Guys</em> bietet. In einem dieser müsst ihr als Gruppe einen Ball erst durch einen Hinderniskurs, dann eine weite Strecke entlang in ein Tor bugsieren. In der Praxis sieht das dann so aus, dass jedes Team so gut wie möglich versucht, den Ball der anderen Teams daran zu hindern, ins Tor zu gelangen. Diese vorgestellte Design-Schablone lässt sich an so gut wie jede weitere Disziplin in<em> Fall Guys</em> anlegen. Im Spiel geht es mindestens genau so sehr um das Aufhalten und Vereiteln des Erfolgs der anderen, wie es darum geht, die eigene Überlebensfähigkeit unter Beweis zu stellen. Wer diesem Dogma im Sinne eines – wenn auch nur kurzzeitig aufflackernden – Sportgeistes zu widersprechen versucht, wird bestraft. Dass die Redundanz der Qualifikationsspiele der ersten und zweiten Runde im besonderen Maße eine Abneigung gegen die sich gegenseitig aufhaltende Masse hervorruft, ist dabei die Kirsche auf der in Zuckerguss getarnten Schaumstofftorte.</p>
  338. <p style="text-align: center;"><strong>Among Us: Ziemlich verdächtig</strong></p>
  339. <p>Nachdem der Hype von <em>Fall Guys</em> ein wenig abflachte und die begrenzte Anzahl an Disziplinen in der ersten Season den Leuten allmählich zum Halse heraushing, schlich sich allmählich ein neuer Titel auf den Twitch-Thron. <em>Among Us</em> erschien zwar bereits 2018, doch da scherte sich anscheinend noch niemand um den Titel. Erst durch den Streamer &#8216;Sodapoppin&#8217; begann ein initialer Hype, der das einfache aber geniale Spielprinzip von <em>Among Us</em> der breiteren Masse bekannt machte. Das Spiel basiert auf dem 1986 von Dimitry Davidoff entwickelten <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Social_deduction_game"><em>social deduction game</em></a> Mafia, auch bekannt als Werwolf. Das Ziel: Lügen. Und zwar so, dass es nicht auffällt.</p>
  340. <p>In der Version von <em>Among Us</em> sieht das wie folgt aus: Ihr schlüpft entweder in die Rolle eines unschuldigen Crewmates oder eines von maximal zwei blutdürstigen Imposters innerhalb einer Spielrunde mit bis zu 10 Mitstreitenden. Die Crewmates müssen auf der jeweiligen Karte, die gespielt wird, Aufgaben erfüllen, währenddessen die Imposter durch Sabotage und Mord Stück für Stück die Zahl der eifrigen Arbeitsbienen dezimieren müssen – und das möglichst ohne, dass jemand Verdacht schöpft, denn nach jeder gemeldeten Leiche wird eine Krisensitzung einberufen, in der die Gruppe – im Idealfall über eine Voice Chat-Plattform wie Discord – darüber beratschlagen kann, wer die möglichen Verräter sind, um diese anschließend per Stimmenabgabe mehrheitsdemokratisch von Bord zu werfen.</p>
  341. <p>Dabei entwickelt sich allmählich eine eigene Sprache, die in etwa so aussieht:</p>
  342. <p>&nbsp;</p>
  343. <p><em>Ein toter Körper wurde gefunden, eine Krisensitzung wird einberufen</em></p>
  344. <p><strong><span style="color: #ff0000;">Rote Figur</span></strong>: Ich hab‘ die Leiche von Blau im Navigationsraum gefunden.</p>
  345. <p><strong><span style="color: #339966;">Dunkelgrüne Figur</span></strong>: Ganz am Anfang der Runde habe ich Blau mit Pink in der Nähe davon gesehen.</p>
  346. <p><strong><span style="color: #ff00ff;">Pinke Figur</span></strong>:  Ich war nur ganz kurz mit Blau unterwegs, danach war ich die ganze Zeit bei Schwarz.</p>
  347. <p><strong><span style="color: #000000;">Schwarze Figur</span></strong>: Das kann ich bestätigen. Wir haben sogar gemeinsam den Reaktor-Alarm ausgeschaltet.</p>
  348. <p><strong><span style="color: #99cc00;">Hellgrüne Figur</span></strong>: Moment! Ich stand im Kameraraum und habe gesehen, wie Blau mit Pink in den Navigationsraum gegangen ist, aber Pink hab ich nicht mehr rauskommen sehen! Also bist du in einen der Lüftungsschachte der Imposter gesprungen, und an einem andern Ende der Map wieder rauszukommen!</p>
  349. <p><strong><span style="color: #ff00ff;">Pinke Figur</span></strong>: (lügt) … dann hast du wohl nicht richtig auf die Kamerabildschirme geschaut, ich bin nämlich wieder aus dem Navigationsraum rausgekommen.</p>
  350. <p><span style="color: #ffff00;"><strong>Gelbe Figur</strong></span>: Ich war mit Hellgrün im Kameraraum und kann zumindest bestätigen, dass sie nicht die ganze Zeit an den Bildschirmen stand.</p>
  351. <p><span style="color: #ff00ff;"><strong>Pinke Figur</strong></span>: (atmet innerlich durch)</p>
  352. <p>&nbsp;</p>
  353. <p>Ihr merkt schon, es ist ein ziemliches Hin-und-Her, das auch zu einiges an Verwirrung führen kann. Auch klingt bereits an, wie komplex der Austausch untereinander mitunter ist und wie viele mögliche Ebenen des Spielens <em>Among Us</em> bietet. So viele, dass ich gar nicht genau weiß, wo ich anfangen soll. Vielleicht vorab noch ein paar grundlegende Informationen, um die Mechaniken des Spiels etwas besser überblicken zu können.</p>
  354. <p style="text-align: center;"><strong>Easy to learn, hard to master</strong></p>
  355. <p><em>Among Us</em> ist ein im Kern simpel gestaltetes Spiel, das ich ohne weiteres in der Kategorie „easy to learn, hard to master“ verorten würde. Diese simple, in 2D gehaltene Gestaltung geht zurück auf die Ursprünge des Spiels, welches 2018 zuerst für das Smartphone erschien und sein übersichtliches Steuerungsformat einigermaßen originalgetreu auch für seine später erschienene Steam-Fassung übernahm. Als Crewmate habt ihr einen Knopf, um mit euren kreuz und quer auf der Karte verteilten Aufgaben zu interagieren, und einen, um gefundene Leichen zu melden. Die Aufgaben beschränken sich auf einfachste Eingabeanforderungen; mal müssen gleichfarbige Kabel miteinander verbunden, mal ein Schalter heruntergedrückt werden. Das reicht auch völlig aus, denn die einzige spielmechanische Notwendigkeit hinter den Aufgaben ist, dass sie euch von euren restlichen Crewmates trennen und in die entferntesten Ecken der Karte schicken.</p>
  356. <p>Als Imposter werdet ihr mit einem cooldown-beschränkten Knopf zum Meucheln ausgestattet und könnt zusätzlich noch eine Sabotagekarte öffnen, über die ihr verschiedenste Aspekte der Umgebung lahmlegen könnt. So schaltet ihr beispielsweise das Licht aus und lasst die Crewmates im Dunkeln rumirren (während eure Sichtweite die gleiche bleibt), oder ihr zwingt sie dazu, gleichzeitig zwei verschiedene Orte der Karte aufzusuchen, um rasch einen Code einzugeben, damit die Sauerstoffzufuhr des Raumes wiederhergestellt wird, ehe ein Countdown abläuft und die Niederlage der Crewmates verkündet.</p>
  357. <p>Durch die einfache Eingabe und die Tatsache, dass der Großteil des Spiels eher durch bedachte Spielzüge und die Kommunikation in den Meetings bestimmt ist, als durch Reaktionsgeschwindigkeit, ist es auch das perfekte Spiel um weniger erfahrene Spielende mit ins Boot zu holen. Zwar spielen Kenntnisse über die Map und deren Mechaniken eine nicht unwichtige Rolle und gestalten die Spielerfahrung zunehmend komplexer, doch selbst aufrichtiges oder auch nur vorgetäuschtes Unwissen über gewisse Aspekte des Spiels führen mitunter zu Unsicherheiten innerhalb der Gruppe und können im Extremfall sogar als Waffe gebraucht werden. Denn die Frage, welche Aussagen seiner Mitspielenden man für bare Münze nehmen kann und welche nicht, steht im Mittepunkt jeder Partie.</p>
  358. <p style="text-align: center;"><strong><em>Postfaktisch The Game</em></strong></p>
  359. <p>Schnell wird dabei eines klar: Es geht oftmals viel weniger darum, was Menschen in den Spielpassagen zwischen den Meetings tatsächlich gesehen haben – wem man wo zu welchem Zeitpunkt begegnet ist, entschwindet während der eigenen Aufgabenhatz nämlich schneller dem Gedächtnis, als einem lieb ist – sondern vielmehr darum, welches vorgetragene Narrativ am überzeugendsten klingt. Ein guter Imposter versucht nicht nur seine Opfer möglichst unbemerkt umzubringen. Ein guter Imposter macht sich gleichzeitig darüber Gedanken, wie sich ein Alibi aufbauen lässt, das das Scheinwerferlicht von der eigenen Person weglenkt. Wie lässt sich der Verdacht auf andere schieben, wie gelingt es, unschuldige Crewmates von der eigenen Unschuld zu überzeugen, ja, wie lassen sich vielleicht sogar falsche Erinnerungen bei seinen &#8216;Opfern&#8217; einpflanzen, die durch die tatsächlichen ergänzt werden und das eigene Alibi damit perfekt machen?</p>
  360. <p>Das metagaming in <em>Among Us</em> ist geradezu poker-esque. Es wird zusätzlich dadurch verstärkt, dass sich nach einer gewissen Spielzeit bestimmte charakterliche Eigenschaften und Spielweisen herauskristallisieren und die Spielenden, ob sie wollen oder nicht, mit bestimmten Rollen konnotieren. Wer hängt ständig an den Überwachungskameras? Wer gibt sich als besonders ruhig oder besonders wortstark in der Imposterrolle? Wer neigt trotz eigener Unschuld dazu, aus Bauchgefühlen Tatsachen zu spinnen und den eigentlichen Verrätern damit in die Hände zu spielen? Für letzteres hat das metagaming in <em>Among Us</em> bereits einen Fachausdruck gefunden: Der dritte Imposter.</p>
  361. <p>Die allgemeine Verwirrung ist der größte Freund des Imposters. Im Idealfall hört man nach einer verlorenen Runde und dem sinister aufleuchtendem „Defeat“-Schriftzug mindestens eine entrüstete Stimme eines Crewmates, die ihren Unglauben darüber zum Ausdruck bringt, wie sehr sie sich die ganze Partie über getäuscht hat. In diesem finalen Moment der Enthüllung offenbart sich <em>Among Us</em> im Kern als Rollenspiel mit Ähnlichkeiten zu Spielprinzipen wie Pen and Paper oder LARP. Ihr schlüpft entweder in die Rolle eines Crewmates oder eine Imposters und müsst dessen Anforderungsprofil mit euren Wortmeldungen möglichst gekonnt ausfüllen. Dass sich Freund und Feind dabei zunehmend schwer differenzieren lassen, macht das Spiel zum ultimativen psychologischen Selbstexperiment unter Freunden.</p>
  362. <p style="text-align: center;"><strong>Brecht 2.0</strong></p>
  363. <p>Durch das Einverleiben eben dieser beiden Spielweisen entsteht im Idealfall auch eine Distanzierung, die den Groll über das Handeln der eigenen Person auf das fiktionale Rollenspiel verlagert. Beinahe wird <em>Among Us</em> dann zu einer etwas abstrakten 2.0-Version von Brechts epischem Theater. Wo politische Bildung auf der Bühne noch durch Selbstreflektion der eigenen Lebensumstände erzielt wurde, bietet <em>Among Us</em> einen Schauplatz, der soziale und psychologische Interaktionen schulen lässt: Wie lässt sich unter Crewmates trotz unvollständiger Informationslage zum Geschehen ein gemeinsamer Konsens finden, der den kontrafaktischen Machenschaften der Imposter entgegenwirkt? Wie funktioniert Kommunikation so, dass sich bruchstückhafte Informationen zu den Aktivitäten einzelner Figuren gegenseitig ergänzen und schlussendlich zur Überführung der Imposter beitragen?</p>
  364. <p>In einer Welt, die zunehmend an Erkenntnissen zweifelt, die jahrzehntelang als gesetzt galten, in der das epistemologische Fundament unserer Gesellschaft negiert und unterwandert wird, ist kaum ein Spiel so zeitaktuell und relevant wie <em>Among Us</em>. Es lässt uns am eigenen Leib erfahren, in welchem Verhältnis Wahrheit, Vermutung, Irrtum und Lüge zueinander stehen. Es zeigt uns, dass Fakten ohne einen Konsens über sie an Bedeutung verlieren. Es lässt uns aber nicht an diesen Problemen verzweifeln, sondern bietet uns eine performative Bühne, auf der wir gemeinsam lernen können, kommunikativ an Lösungen zu arbeiten.</p>
  365. <p>In diesem Sinne durchzieht <em>Among Us</em> ein zutiefst soziales Spieldesign. Es schult und wappnet uns, es bereitet uns auf Gefahren vor und es zwingt uns trotz aller Widrigkeiten zur Zusammenarbeit. Egoistische Spielweisen gibt es nicht. Denn nur mit gemeinsamer Stimmabgabe lassen sich Imposter besiegen. Damit zeigt sich auch: Den Relativismus, den das Spiel mitunter vorzugeben scheint, gibt es eigentlich nur für jene, die Zwietracht säen. Für einen Konsens, der nicht aus dieser Zwietracht gespeist ist, gilt es wiederum zu kämpfen – und dafür braucht es die Augen, Ohren und den Verstand jedes Einzelnen.</p>
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  370. <item>
  371. <title>Über die Ästhetik und den Wert des Spiels als (Sammel-)Ware</title>
  372. <link>https://crossmediaculture.de/2020/07/29/aesthetik-und-wert-des-spiels-als-ware/</link>
  373. <comments>https://crossmediaculture.de/2020/07/29/aesthetik-und-wert-des-spiels-als-ware/#comments</comments>
  374. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  375. <pubDate>Wed, 29 Jul 2020 14:27:59 +0000</pubDate>
  376. <category><![CDATA[Allgemein]]></category>
  377. <category><![CDATA[Games]]></category>
  378. <category><![CDATA[Gedanken]]></category>
  379. <category><![CDATA[Literatur]]></category>
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  381.  
  382. <description><![CDATA[Kürzlich hatte ich einen Gedanken. Ausgelöst wurde dieser von einer Debatte, die vor einigen Jahren]]></description>
  383. <content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1127" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2020/07/29/aesthetik-und-wert-des-spiels-als-ware/aesthetik-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?fit=2048%2C910&amp;ssl=1" data-orig-size="2048,910" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="aesthetik" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?fit=300%2C133&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?fit=840%2C373&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1127" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?resize=840%2C373&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="373" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?w=2048&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?resize=300%2C133&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?resize=1024%2C455&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?resize=768%2C341&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?resize=1536%2C683&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?resize=900%2C400&amp;ssl=1 900w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/07/aesthetik-1.png?w=1680&amp;ssl=1 1680w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /></p>
  384. <p>Kürzlich hatte ich einen Gedanken. Ausgelöst wurde dieser von einer Debatte, die vor einigen Jahren gefühlt noch prominenter war als heute, die mich auf persönlicher Ebene aber erst jetzt so wirklich erreichte. Viele erinnern sich bestimmt noch lebhaft an das Aufkommen der ersten Digital-Only Games und an die ersten Anfänge der zunehmenden Verschiebung der Spielelandschaft hin zu digitalen Vertriebsplattformen wie Steam. Recht verbreitet war zu diesem Zeitpunkt noch die Frage der Wertigkeit solcher Spieleversionen, vor allem im direkten Vergleich mit ihren haptischen Vorgängern und Alternativen. Ohne physische Packung, ohne (damals bereits seltenes) Handbuch, ohne die Möglichkeit zum Wiederverkauf und zum Verleihen im Freundeskreis; welchen Stellenwert sollten diese binär gespeicherten Rechnungseinheiten im eigenen Umgang mit Spielen da noch haben?</p>
  385. <p>„Ich brauche einfach was zum ins Regal stellen“, oder „Als Sammler bevorzuge ich physische Versionen“ sind beispielhafte Aussagen, die man im Kontext dieser Debatte immer wieder mitbekam. Ich selbst war zu keinem Zeitpunkt meines Lebens ein elaborierter Spielesammler, doch fand ich stets auch Gefallen daran, meine ganz persönliche Videospielhistorie im eigens dafür zugelegten Billo-Regal fein säuberlich einzureihen und anschließend zu bestaunen. Gleichzeitig schloss ich aber auch schon bald digitale Spiele in mein Herz. Auslösend dafür waren mitunter sicherlich erste Erfahrungen im Feld der kostenlosen MMORPGs, die mich eine arbiträre mentale Grenze zwischen „physischen Titeln“ und „digitalen Games“ ziehen ließen.</p>
  386. <p style="text-align: center;"><strong>Wertverlust in digitalen Zeiten? Versuch einer Neuformulierung</strong></p>
  387. <p>Gerade in frühen Steam-Zeiten war all dies für mich auch noch sehr aufregend, sodass für mein junges Ich der Entdeckergeist und die Begeisterung über eine neue Möglichkeit, um an Spiele zu gelangen, jegliches Verständnis für physische Präservierung überstrahlte. Doch so wie sich Spiele und Plattformen allmählich einander angenähert und gegenseitig beeinflusst haben, so hat sich auch der Umgang mit Spielen als Produkt über die Jahre geändert. Das (geschäftsmäßig) kluge Modell des Marktführers Steam: Preissenkungen über die Monate und Jahre nach Release existieren im Endeffekt nicht, doch durch die häufigen, enorm schwankenden Massenrabatte bewegen sich die variablen Preise gefühlt aller Titel auf der Plattform in einem stetigen, nie genau bestimmbaren Spannungsfeld zwischen „spottbillig/beinahe schon umsonst“ und „so teuer wie vor Jahren zum Erscheinungsdatum“. Man denke an Elektronen in der Atomhülle, die sich in einer wabernden Wolke der Unbestimmtheit bewegen, nicht greifbar für exakte Messungen. Würde diese Analogie für die Preissituation auf Steam und anderen digitalen Spielevertriebsplattformen stehen, so wäre der prä-digitale Markt eher mit dem veralteten Bohr’schen Schalenmodell zu beschreiben. Solide und viel eindeutiger, mit Titeln die verlässlich von einer Preisebene auf die andere springen.</p>
  388. <p>Diese neue Form des Einkaufens auf den digitalen Plattformen bringt auch ganz andere Verhaltensweisen mit sich. Oder habt ihr in einer Zeit vor Steam Listen mit Dutzenden von Titel geführt, die ihr bei der nächstbesten Gelegenheit eurer Spielebibliothek hinzufügen wolltet? Ich zumindest nicht. Dennoch hat meine digitale Steamwunschliste die dreistellige Ziffer schon vor einiger Zeit überschritten. Durch die enormen Preisschwankungen ist die digitale Wunschliste nämlich auch von Vorteil – langfristig vor allem für Steam. Ab einer gewissen Anzahl von gespeicherten Titeln kann man schon fast sicher sein, dass zu jedem Zeitpunkt das ein oder andere Spiel zu einem Spottpreis zur Verfügung steht. Steams Vertriebs- und Einkaufsweise erzeugt bei seinen eifrigsten Konsumenten somit ein seltsam verwirrendes Gefühl: Auf der einen Seite erscheint alles, die gesamte Welt der Videospiele (oder zumindest die Illusion dessen) in greifbarer Nähe, ja beinahe schon ohne jegliches Zutun als Teil der eigenen Bibliothek. Die Wunschliste offenbart sich dadurch im Grunde nur als verlängerter Arm der bereits erworbenen Titel, die finalisierende Akquirierung in Gedanken schon durchgespielt und nur einen Moment der richtigen Gelegenheit entfernt.</p>
  389. <p>Gleichzeitig aber ist die Wunschliste das Loch ohne Boden, das niemals gefüllt sein wird, die real existierenden Titel auf den Plattformen ein unerreichbares Ideal, das eigene Streben nach irgendeinem Gefühl der Komplettierung oder des Abschlusses des Konsumverhältnisses eine Fata Morgana mit dem resultierenden Effekt, dass der Wert der nicht besessenen Titel auf der Plattform im gleichen Verhältnis steht zum tatsächlichen, rein digitalen Besitz. Nicht der Verlust der Preisidentität des einzelnen Titels ist es, was den Wert im digitalen Vertrieb und im Besitzverhältnis geringfügiger erscheinen lässt, sondern der Untergang in der Masse, die steigende Ununterscheidbarkeit zwischen Besitz und Nicht-Besitz, zwischen Potentialität und Aktualität.</p>
  390. <p>Bis hierhin der Exkurs zur Wahrnehmung des Wertes des rein digitalen Spiels. Im etwas persönlicheren zweiten Teil kommt nun eine Annäherung an die Ästhetik des Spiels als Ware hinzu.</p>
  391. <p style="text-align: center;"><strong>Ästhetik der Ware: Ein (unfairer?) Medienvergleich</strong></p>
  392. <p>Nachdem ich zu Beginn meines Anglistikstudiums mit einer etwas widerwilligen Haltung zu Literatur und zum Lesen zu kämpfen hatte, hab ich gerade in den letzten Jahren einen ganz neuen Zugang zum Medium Buch erlangt. In der Altstadt Heidelbergs gibt es eine Menge toller Antiquariate und gut sortierte Buchhandlungen. Geschäfte, die ich noch vor wenigen Jahren immer seltener frequentiert habe, die ich mittlerweile aber mit einer unglaublichen Freude durchstöbere. Viel stärker als früher beschäftige ich mich jetzt auch mit Literatur- und Sachbuchgeschichte, sammle Werke mit Klassikerstatus, unscheinbare Titel mit Nischenpotential und halte Ausschau nach besonders ästhetisch ansprechenden Ausgaben.</p>
  393. <p>Dazu ein kurzer Vermerk: Ich habe relativ wenig Erfahrung mit eBooks und kann die Rolle digitaler Bücher deswegen in meiner persönlichen Bewertung relativ schlecht einordnen. Zwar besitze ich seit einer Weile einen Reader, habe diesen bisher aber kaum benutzt; womöglich auch, weil ich insgeheim doch gedruckte Versionen bevorzuge.</p>
  394. <p>Jetzt mit Mitte 20, wo man sich viel mehr Gedanken über Inneneinrichtungen und die Gestaltung der eigenen vier Wände macht, sehe ich mich wieder mit der Frage der Wertigkeit und persönlichen Wertschätzung verschiedener Medienformen konfrontiert. In den vorangegangenen Absätzen beschrieb ich bereits die Konsumspirale von Steam, zu dessen Opfern ich mich auch zählen würde. Das listenartige Abhaken in Kombination mit einem gleichzeitigen stetig schwindenden Gefühl von Wertigkeit hat auch mich lange Zeit umtrieben. Nun könnte man es sich einfach machen und hierfür primär den digitalen Markt als Verantwortlichen beschuldigen, doch gerade im Kontrast zu meiner neu entfachten Liebe für das Buch sah ich mich gezwungen, auch physische Spielefassung erneut auf den Prüfstand zu stellen. Und so sah ich in mein Regal, blickte auf eine Reihe gleichfarbiger Spielepackungen und dachte mir: „Gott, ist das hässlich“. Und ja, es tut mir Leid, dass ich in diesem Moment in eine vollkommen oberflächliche Kritik abdrifte, aber diese neue Sichtweise auf das Spiel als Sammelware fungierte für mich hierbei als Ausgangspunkt für einige weitere Überlegungen zum Thema.</p>
  395. <p>Im direkten Medienvergleich kamen mir dann so einige Unterschiede in den Sinn, die mich zunehmend nachdenklich machten. Zum einen ist das Spiel vielleicht das „produkthaftigste“ Kulturerzeugnis, dass die aktuelle Zeit bietet. Alles an der Spielepackung schreit „Ich bin eine für den Massenkonsum produzierte Ware“. Das uniforme Packungsdesign, die Gebrauchs- und Warnhinweise, die formelhafte Bilderstrecke mit den immer gleichen Beschreibungstexten auf der Rückseite, und so weiter. In der Summe ihrer entindividualisierten Einheitlich- und Ununterscheidbarkeit und im Zuge einer immer schlichteren Aufmachung nahm die physische Spielekopie ihre Entwicklungen im Digitalen eigentlich schon lange vorweg, sodass man die Situation auf Steam und Co. beinahe als logischen Schluss lesen kann.</p>
  396. <p>Ganz anders verhält sich mein subjektives Empfinden nun, wenn es um den Umgang mit Büchern geht. Auch hier habe ich mir in den letzten Jahren einen Stapel an (teilweise gelesenen, zu einem nicht unerheblichen Teil aber auch noch ungelesenen) Werken angesammelt, doch erfüllen mich diese mit einem ganz anderen emotionalen Gefühl. Hier fühlt es sich viel mehr wie ein ideelles Investment in die Zukunft an. Diese Bücher entfalten eine Ästhetik, die sich auf ganz andere Weise für mich bemerkbar macht. Sind sie aus einem Antiquariatsbestand, dann versprühen sie ihre Geschichtlichkeit viel markanter, als ich es bei einer Spielepackung je erlebt habe. Zudem macht mich bereits das Durchstöbern historisch anmutender Büchersammlungen und -auslagen glücklich – auf eine Weise, wie es das Durchforsten der Regale in Elektronikfachgeschäften nie erreichte (und welche sich womöglich höchstens auf Retro-Börsen replizieren ließe). Gefallen mir die Bücher gestaltungstechnisch, dann erfüllt mich ihr Anblick mit einer Freude, die ich in vergleichbarer Form nie mit einem Spiel erlebt habe. Schwenke ich einen vermeintlichen oder persönlich auserkorenen Klassiker in meiner Hand, dann empfinde ich ein Gefühl von Permanenz und Beharrlichkeit, das ein Spiel aufgrund seiner technisch gebundenen Limitation womöglich niemals erreichen wird.</p>
  397. <p style="text-align: center;"><strong>Abschließende Gedanken, oder auch: Die Ontologie des Spiels als Chance</strong></p>
  398. <p>Vielleicht ist dieser ganze Vergleich ungerecht. Das gedruckte Wort hat dem Spielemedium immerhin einige hundert Jahre voraus, und es lässt sich nur mutmaßen, wie sich die Ästhetik des Videospiels als Ware und als Besitzgegenstand mit inhärentem oder hineinprojiziertem Wert in Zukunft wandeln wird. Vor allem der Aspekt der Plattformgebundenheit wird hier sicherlich noch Diskussionspotential bieten, in Hinsicht auf die Archivierung und auf das Nacherleben von Spielegeschichte. Das Spiel als solches (und damit meine ich das erlebte Spiel) ist physisch jedoch schon immer non-existent gewesen; es wird lediglich im Zusammenspiel unserer Eingaben und kognitiven Fähigkeiten mit dem vorprogrammierten und visualisierten Regelwerk ins Leben gerufen. Die Faktizität des Videospiels selbst, die Wertigkeit seiner Ontologie, wenn man so will, ist also seit jeher fluide und nicht genau bestimmbar. Es wird sich zeigen, wie sich diese Form, ihre Ausdifferenzierung in etwas, dass man „Werk“, „Produkt“ oder „Sammelgegenstand“ nennen könnte, in den nächsten Jahren und Jahrzehnten noch entwickeln wird.</p>
  399. ]]></content:encoded>
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  404. <title>Das Citizen Kane der Videospiele? Animal Crossing: New Horizons durch die Twitter-Brille</title>
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  407. <dc:creator><![CDATA[Johannes Alvarez]]></dc:creator>
  408. <pubDate>Thu, 23 Apr 2020 13:19:10 +0000</pubDate>
  409. <category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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  411.  
  412. <description><![CDATA[Ein Beben war vor kurzem im Land der Videospielenthusiasten zu vernehmen. Die konzentrischen Kreise, die]]></description>
  413. <content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1088" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2020/04/23/das-citizen-kane-der-videospiele-animal-crossing-durch-die-twitter-brille/ac_bild1_neu/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild1_neu.png?fit=1032%2C612&amp;ssl=1" data-orig-size="1032,612" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="AC_Bild1_neu" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild1_neu.png?fit=300%2C178&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild1_neu.png?fit=840%2C498&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1088" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild1_neu.png?resize=840%2C498&#038;ssl=1" alt="" width="840" height="498" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild1_neu.png?w=1032&amp;ssl=1 1032w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild1_neu.png?resize=300%2C178&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild1_neu.png?resize=1024%2C607&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild1_neu.png?resize=768%2C455&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" data-recalc-dims="1" /></p>
  414. <p>Ein Beben war vor kurzem im Land der Videospielenthusiasten zu vernehmen. Die konzentrischen Kreise, die der dafür verantwortliche, geradezu meteoritenartige Einschlag nach sich zog, waren noch bis in die tiefsten Regionen der spielenden Bevölkerung wahrzunehmen. Doch anders, als es so ein Donnerschlag jenseits jeglichen Ausmaßes sonst so an sich hat, brachte dieser nicht Verwüstung, sondern Harmonie, Glückseligkeit, Entspannung und… Irritation. Und zwar für jene, die wie ich nicht zum Kreis der Eingeweihten gehören, verdutzt am Rande stehen, und zu verstehen versuchen, was da eigentlich gerade vor sich geht.</p>
  415. <p style="text-align: center;"><strong>Heilstätte in stürmischen Zeiten</strong></p>
  416. <p>Die Rede ist natürlich von Animal Crossing. New Horizons. Aber es könnten genauso gut die alten Horizonte sein, so geringfügig erstrecken sich die meinigen, wenn es um Nintendos knuffige Videospielreihe geht, die sich in Zeiten globaler Pandemien allmählich als wahre Heilstätte für die dauergestresste Seele entpuppt hat. Selten balancierte ein Spielerelease dermaßen riskant auf dem Drahtseil der höheren Gewalt, nur um dann mit Dreifachsalto und Pirouette sicher am anderen Ende anzukommen und sämtliche Lobhudeleien und <a href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-25-animal-crossing-new-horizons-breaks-switch-sales-records-in-japan">Rekorde</a> einzuheimsen. Ein Spielerelease, den ich selbst kaum auf dem Schirm hatte und bei dem ich nicht im Traum daran gedacht hätte, dass er das Internet in so kurzer Zeit so wirkungsvoll an sich reißen wird.</p>
  417. <p>Als argloser Twitter-Nutzer fiel mir der schleichende Einfluss von New Horizons erst dann auf, als nach und nach die Eindrücke etlicher anderer Profile in meine Timeline eintrudelten und diese schleichend in Geiselhaft nahmen. Allerdings in eine der Marke Kuscheldecke, warmer Tee und Wohlfühlatmosphäre. Ein Schleier der Knuffigkeit umgarnte meinen Twitter-Feed, und nur langsam formte sich für mich ein verständliches Bild von all den Eindrücken, die schon bald maschinengewehrartig auf mich einprasselten. Doch ich bin an ihnen gereift. Dutzende Bilder und Videos über irreparable Nachbarschaftsverhältnisse und ausgebuddelte Dinosaurierknochen später, bin ich endlich an einem Punkt, an dem ich euch feierlich die wahrscheinlich allumfassendste und wahrheitsgetreuste Kritik zu Animal Crossing: New Horizons präsentieren kann. Es folgt: Eine Review durch die Twitter-Brille&#8230;</p>
  418. <p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1078" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2020/04/23/das-citizen-kane-der-videospiele-animal-crossing-durch-die-twitter-brille/ac_bild2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild2.jpg?fit=674%2C552&amp;ssl=1" data-orig-size="674,552" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="AC_Bild2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild2.jpg?fit=300%2C246&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild2.jpg?fit=674%2C552&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1078" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild2.jpg?resize=674%2C552&#038;ssl=1" alt="" width="674" height="552" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild2.jpg?w=674&amp;ssl=1 674w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild2.jpg?resize=300%2C246&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 674px) 100vw, 674px" data-recalc-dims="1" /></p>
  419. <p style="text-align: center;"><strong>Vertrauen Sie mir, ich bin Experte</strong></p>
  420. <p>In Animal Crossing: New Horizons schlüpft ihr in die Rolle eines kleinen, selbstdesignten Figürchens, dessen Erscheinung irgendwo zwischen Funko Pop-Figur und Serienkiller einzuordnen ist. Mit dieser startet ihr in eurem kleinen Inselhaus, irgendwo im Nirgendwo. Niemand weiß mit Sicherheit, wie es zu dieser Ausgangslage kam. Vielleicht hat eure Spielfigur in einer dieser Auswandershows mitgemacht, oder ist wie in Lost mit einem Flugzeug abgestürzt und versucht nun, das Beste draus zu machen. Auf jeden Fall seid ihr nicht allein. Der hinterlistige Turbokapitalist <span style="text-decoration: line-through;">Tim Cook</span> Tom Nook nötigt euch dazu, allmählich die Schulden abzubezahlen, die ihr bei ihm habt. Mit seinen halbgeöffneten Triefaugen macht er dem Schmierenblick von Mafioso Don Corleone Konkurrenz, strahlt dabei aber vergleichsweise wenig familiäre Nächstenliebe aus.</p>
  421. <p>Doch die aufgezwungene Schuldentilgung ist nicht der einzige Sinn im Leben eurer Spielfigur, im Gegenteil. Die Insel stellt euch eine weite Bandbreite an Aktivitäten zu Verfügung, deren Vervollständigungen nur darauf warten, medial geteilt zu werden. Außerdem bleibt Waschbär Nook nicht der einzige Mitbewohner, mit dem ihr aufregenden Smalltalk führen dürft. So gesellen sich auch schon bald andere ausgewanderte und flugzeugabgestürzte Seelen zu eurem trauten Inselheim. Als SpielerIn müsst ihr nun natürlich entscheiden, wen ihr davon doof findet und wen nicht. Die Devise: Premiumnachbarn werden vollgequatscht, der Rest ignoriert. Wer süß musizieren kann, bekommt zudem Bonuspunkte im internen Nachbarschaftsranking.</p>
  422. <p style="text-align: center;"><strong>The Rübenpreis is too damn high</strong></p>
  423. <p>Wer keine Lust mehr auf seine eigenen Nachbarn hat, der kann sich zumindest temporär neue holen, indem er oder sie die Insel für Freunde und Bekannte öffnet. Die drei wesentlichen Kernspielmechaniken hierbei sind, sich mit Klumpatsch zu beschenken, sich gegenseitig neidisch machen und zusammen süß auszusehen. Außerdem spielt in diesem Fall auch noch der Rübenpreis eine große Rolle. HOLY SHIT DER RÜBENPREIS. Er ist immer entweder viel zu hoch oder erschreckend niedrig. Sinnbildlich stehend für globale Ölpreise und schwankende Dollarkurse ist es in der Welt von Animal Crossing scheinbar die Rübe, die die Welt regiert. Diese erkauft ihr euch natürlich mit Sternis (womit auch sonst). Aber Sternis sind eben keine Rüben, von daher können diese natürlich nur die zweite Geige in der komplexen Ökonomie von Animal Crossing spielen. Würde Marx heute leben, er hätte über den Wert der Rübe geschrieben, und wie sich Inselbewohner zunehmend von diesem entfremdet sehen.</p>
  424. <p><img loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1092" data-permalink="https://crossmediaculture.de/2020/04/23/das-citizen-kane-der-videospiele-animal-crossing-durch-die-twitter-brille/ac_bild3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild3.jpg?fit=600%2C471&amp;ssl=1" data-orig-size="600,471" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="AC_Bild3" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild3.jpg?fit=300%2C236&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild3.jpg?fit=600%2C471&amp;ssl=1" class="aligncenter size-full wp-image-1092" src="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild3.jpg?resize=600%2C471&#038;ssl=1" alt="" width="600" height="471" srcset="https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild3.jpg?w=600&amp;ssl=1 600w, https://i0.wp.com/crossmediaculture.de/wp-content/uploads/2020/04/AC_Bild3.jpg?resize=300%2C236&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" data-recalc-dims="1" /></p>
  425. <p>Aber kommen wir doch noch mal auf Sternis zu sprechen. Es bleibt ein Rätsel, was sie sind und woher sie kommen, aber möglicherweise fallen sie gelegentlich auch vom Himmel. Passen würde es ja, denn eine weitere Lieblingsbeschäftigung eines jeden Animal Crossing-Fans ist es, verträumt in den Nachthimmel zu starren und auf die Ankunft seltener Sternschnuppen zu hoffen. Den Hans-guck-in-die-Luft verkörpert ihr allerdings auch Tagsüber, und zwar immer dann, wenn an Ballons befestigte Geschenke über eure Insel hinwegschweben und auf weiteren, bestmöglich im Luxussektor anzusiedelnden Kladderadatsch hoffen lassen. An diesem Punkt kann man bereits festhalten: Animal Crossing sollte eigentlich gar nicht „New Horizons“ als Untertitel tragen, sondern sich lieber als „Messie-Simulator 2020“ bezeichnen. All den Kram den ihr euch ertauscht, sammelt, findet oder kauft müsst ihr nämlich natürlich auch irgendwo hinpacken.</p>
  426. <p>Also fangt ihr an, eure Bude so richtig aufzumotzen. Der Kreativität werden dabei keine Grenzen gesetzt. So bleibt euch stets die Wahl, ob ihr bei der Gestaltung eurer Innenausrichtung mehr die Serienkiller-Seite oder die der Staub setzenden Funko Figur eurer Spielfigur ausleben wollt (im Ernst, schaut euch doch einfach mal diese Augen an). Wer zudem keine Lust auf den Standardkram hat, der kann ganz einfach per Baukasten und Pinselwerkzeug seine individuelle Mode gestalten, eigene Möbel anfertigen, oder einfach nur seine Lieblingsmemes auf Leinwänden verewigen. Fashion Souls-Connaisseure schlagen zu, alle andere gestalten Probe.</p>
  427. <p>&nbsp;</p>
  428. <blockquote class="twitter-tweet">
  429. <p dir="ltr" lang="en" style="text-align: center;">Me tomorrow in Animal Crossing. <a href="https://t.co/k2bnNQ48lf">pic.twitter.com/k2bnNQ48lf</a></p>
  430. <p style="text-align: center;">— Neskimo (@NudeEskimo) <a href="https://twitter.com/NudeEskimo/status/1249074301715845120?ref_src=twsrc%5Etfw">April 11, 2020</a></p>
  431. </blockquote>
  432. <p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
  433. <p style="text-align: center;"><strong>Noch Fragen?</strong></p>
  434. <p>Was bleibt sonst noch zu sagen bei einem so phänomenal holistischen Spiel wie Animal Crossing: New Horizons? Vielleicht eine letzte Warnung: Trotz der knuffigen Optik solltet ihr stets auf der Hut sein – nicht nur vor Nooks Geldgier, sondern auch vor der tyrannischen Fauna, die sich euch brutalst in den Weg stellen wird. Krabbelspinnen und Wespenschwärme werden mit aller Kraft versuchen, das zu verteidigen, was ihr ihnen in eurem anthropozänen Wahn gewaltsam zu entreißen versucht. Zum Ende gibt es allerdings auch noch eine positive Nachricht zu verkünden: Die österliche Schreckensherrschaft in der Animal Crossing-Welt ist nun endlich vorbei: Kein abgefuckter Silent Hill 3-cosplayender Gruselhase mehr und auch keine nervigen Ostereier, die eure Insel noch mehr zumüllen, als ihr es selbst schon 24 Stunden am Tag mit eurem exponentiell wachsenden Berg an Interieur, Krimskrams und Modelinien schafft. Ganz ehrlich, bitte sucht euch deswegen Hilfe Leute. Das ist nicht normal.</p>
  435. <p>&nbsp;</p>
  436. <p>Ach ja, und wer die interne Spielzeit vorstellt ist ja mal sowas von ************</p>
  437. <p>&nbsp;</p>
  438. <blockquote class="reddit-card" data-card-created="1609868692"><p><a href="https://old.reddit.com/r/Persona5/comments/gbpycw/life_will_change_in_animal_crossing/?ref=share&amp;ref_source=embed">Life Will Change in Animal Crossing</a> from <a href="http://www.reddit.com/r/Persona5">r/Persona5</a></p></blockquote>
  439. <p><script async src="//embed.redditmedia.com/widgets/platform.js" charset="UTF-8"></script><br />
  440. Und hier zum Schluss noch ein Video, in dem der Persona 5-Soundtrack in Animal Crossing nachgespielt wird. Hat zwar wenig mit diesem Text zu tun, aber es ist nun mal der Persona 5-Soundtrack.</p>
  441. ]]></content:encoded>
  442. <wfw:commentRss>https://crossmediaculture.de/2020/04/23/das-citizen-kane-der-videospiele-animal-crossing-durch-die-twitter-brille/feed/</wfw:commentRss>
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