Bundesweite Studie zur Deutschen Games-Branche: Erste Ergebnisse veröffentlicht

22.08.2017

Starke wirtschaftliche und kulturelle Kraft sowie ein großes Potenzial für die Zukunft – ein erfreuliches Fazit der ersten bundesweiten Studie zur Computer- und Videospielwirtschaft in Deutschland! Eine erste Zusammenfassung der Studie gibt einen Einblick in die Struktur der deutschen Games-Branche und die Herausforderungen, vor denen sie steht. Im Oktober dann wird die vollständige Studie veröffentlicht und somit liegen erstmals umfassende und valide Basisdaten für unsere Lieblingsbranche vor.

Die Games-Branche ist eine der umsatzstärksten Medienbranchen:
Mit einem Umsatz von insgesamt 2,74 Milliarden Euro gehört die Games-Branche mit ihren über 650 Unternehmen zu den umsatzstärksten Medienbranchen Deutschlands. Allerdings werden hierzulande nur 13,6 Prozent des Gesamtumsatzes mit in Deutschland entwickelten Produkten und Dienstleistungen erzielt. Dieser Anteil ist im Vergleich zu anderen Medien sehr gering.
Die Games-Branche ist mittelständisch geprägt: 89 Prozent der Unternehmen erwirtschaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Insbesondere in Anbetracht der großen Bedeutung Deutschlands als Absatzmarkt für Computer- und Videospiele gibt es im internationalen Vergleich überraschend wenige Games-Entwickler in größeren Umsatzklassen.
Von den rund 14.000 Beschäftigten der Games-Branche befinden sich 76 Prozent in sozialversicherungspflichtigen Arbeitsverhältnissen, 71 Prozent sind fest angestellt. Darüber hinaus verfügt die Games-Branche über eine hohe Innovationskraft, die stark in anderen Wirtschaftsbereichen genutzt wird, etwa in der Bildung, im Gesundheitswesen oder dem Automobilbau.
Vergleicht man die deutsche Games-Industrie mit anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft, weist sie eine sehr hohe Exportquote auf: Beinahe die Hälfte ihres Umsatzes (42 Prozent) erwirtschaftet sie außerhalb Deutschlands. Zum Vergleich: Die Exportquote der Musikwirtschaft beträgt 9 Prozent, die der Film- und Fernsehwirtschaft liegt bei lediglich 4 Prozent.

Der Förderanteil bei Finanzierung ist im internationalen Vergleich gering:
Große internationale Unterschiede gibt es bei der Förderung der Games-Branche, wie das Executive Summary zeigt: In Deutschland beträgt der Anteil öffentlicher Förderung an der Finanzierung von Games-Entwicklern lediglich 2,6 Prozent. Im Vergleich zu Ländern, die international besonders erfolgreich bei der Gründung und Ansiedlung von Games-Unternehmen sind, ist dies deutlich unterentwickelt. So beträgt der durchschnittliche Förderanteil in Großbritannien 17 Prozent und in Kanada (Ontario) sogar rund 32 Prozent. In Deutschland werden Spieleentwicklungen dagegen in erster Linie über Eigenfinanzierungen realisiert. Die Wettbewerbsfähigkeit deutscher Unternehmen ist damit deutlich erschwert.

Die „Studie zur Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Daten und Fakten zum deutschen Entwicklungs- und Vertriebsmarkt für digitale Spiele“ wird durchgeführt von der Hamburg Media School unter der Projektleitung von Prof. Dr. Oliver Castendyk und unter Mitwirkung von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn. Gefördert und finanziert wird das Studienprojekt von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, der Senatskanzlei Berlin und dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung sowie den Verbänden der deutschen Games-Branche BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche.

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Anietta
Anietta
Eine besessene Gamerin war Anietta zwar nie - doch die fesselnde Intensität von Videospielen kann sie dennoch nachvollziehen... Ihre Games-Erfahrungen beschränken sich in etwa auf folgende: Leidenschaftliches "Boulder Dash"- und "Oh Mummy"-Spielen auf dem Schneider Computer ihres kleinen Bruders in ihrer Kindheit, leidenschaftliches "Brickles"-Spielen auf einem eher frühen Modell des Apple Macintosh ihres Onkels, leidenschaftliches "Tetris-Spielen" auf dem Gameboy ihres kleinen Bruders, leidenschaftliches "Point and Click Adventure"-Spielen auf eigenem PC und leidenschaftliches Scrabblen, Quizduellieren und Flightcontrollen auf dem eigenen iPhone. In ihrem Privatleben geht es bei Anietta momentan leider eher darum die Spielbesessenheit ihrer drei Jungs Nick (11), Cosmo (5) und Oskar (12) zu begrenzen, denn zumindest die Großen scheinen schon fast in den Welten von "Minecraft", "Clash of Clans" und "Hearthstone" zu leben - wenn man nur von den Esstischgesprächen ausgeht. Alle drei liiiiiiiiieben Games und finden es extrem cool, dass Anietta neben ihrer Tätigkeit bei Games-Career.com schon seit einigen Jahren als Teamassistentin und gute Seele in der PR-Agentur für die Games-Branche - Quinke Networks fungiert und somit nah am Geschehen ist.

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