Oculus Rift: Lohnt sich der Ausflug in die virtuelle Realität?

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Passend zum „Summer of Rift“-Event bietet Oculus die hauseigene Virtual Reality Brille „Rift“ zusammen mit den Touch Controllern und einigen Spielen für 449 Euro an. Damit ist das Rift-Komplettpaket trotz deutlich besserer Technik auf gleicher Preishöhe mit dem Playstation VR Headset – Die Oculus Rift könnte also für technikverliebte der ideale Einstieg in die PC-Spiele VR-Welt werden. Ich habe mich nicht lumpen lassen und gleich zugegriffen: Mein Kommentar als VR-Neuling!

Hardware und Verpackung zum verlieben

Oculus Rift VR Brille

Nach einer langen Woche Wartezeit halte ich meine erste VR-Brille endlich in den Händen. Lange schon verfolge ich die Entwicklungen im VR-Bereich und wollte die reise in die virtuelle Realität auch mal selbst antreten. Doch bislang waren mir die Geräte einfach zu teuer für den gebotenen Umfang, gerade, weil es einfach noch an guten Spielen fehlt. Mit rund 450 Euro für ein Komplettsystem war für mich aber der ideale Zeitpunkt gekommen. Was ich nicht ganz unerwähnt lassen will: Ein wenig Skepsis schwingt bei mir gegenüber dem VR-Hype schon mit, denn nicht zuletzt bei der großen 3D-im-Kino-Welle wurde mir klar, dass viele ihre Erfahrungen mit neuen Technologien grenzenlos übertreiben oder anders wahrnehmen (der 3D-Effekt im Kino gibt mir nichts ausser Kopfschmerzen).

Lange Rede, kurzer Sinn: Auf geht’s zum auspacken! Die Oculus kommt in einer wertig anmutenden Verpackung mit gummierter Oberfläche. Der Inhalt wird sorgfältig von Schaumstoff und Halterungen umschlossen, damit die Rift beim Transport auch ja keinen Schaden nimmt. Einmal aufgeklappt, lässt sich schon das VR-Headset und eine Sensorkamera erblicken. Die Rift an sich ist dabei leichter und kleiner, als ich es mir vorgestellt habe. Das schwarze Headset ist komplett mit einem schwarzen Stoff überzogen und fühlt sich sehr hochwertig an. Drei Head-Straps halten die Rift zuverlässig auf dem Kopf und ja, auch große Köpfe haben kein Problem beim aufsetzen. Einzig der typische Neugeräte-Geruch ist etwas stark und verfliegt auch in den ersten Tagen nicht wirklich.

Die Touch Controller kommen in einer separaten Verpackung und sind ebenso sorgfältig verpackt. Mit dabei ist eine zweite Sensorkamera, die raumfüllendes VR ermöglicht und die Spielfläche deutlich erhöht. Die Controller an sich sind äußerst stabil, selbst in der Hitze des Gefechts knarzt hier nichts.

Aufbau und Inbetriebnahme – Alles kein Problem?

Ein paar Minuten später ist alles ausgepackt und bereit für die erste Testfahrt. Dazu muss das System aber erst eingerichtet werden. Die Oculus Software bietet dabei einen selbsterklärenden Einrichtungsassistenten, der in ungefähr 10 Schritten alle Geräte updatet und einrichtet. Zuerst müssen Sensoren und Headset an den PC angesteckt werden – Vorsicht, hier braucht ihr mindestens 3 USB 3.0 Ports und einen freien HDMI-Port – und dann können die Kameras ausgerichtet werden. Die Kameras werden links und rechts vom Fernseher oder Monitor mit mindestens 1 Meter Abstand zueinander aufgestellt. Die Kameras sind dabei sehr weitwinklig und decken eine erstaunlich große Fläche ab.

Übrigens: Mit dem Headset mitgeliefert wird nur eine Infrarotkamera – das ist zu wenig für raumfüllendes VR. Aber kein Problem, bei den Touch Controllern liegt noch eine zweite Kamera bei. Insgesamt lassen sich bis zu drei Kameras anschließen, um komplett raumfüllendes VR zu ermöglichen – die dritte Kamera muss allerdings für rund 60 Euro nachgekauft werden. Ohne eine dritte Kamera ist das VR-Erlebnis eigentlich nur Frontal zu den Kameras möglich. Die Sensoren erkennen also nichts mehr, wenn man sich um über 180 Grad wegdreht.

Je nach Computer geht die Installation recht leicht von der Hand. Mit einem ASRock Mainboard mit Z170-Chipsatz hat jeder USB-Port sowohl für Kamera als auch Headset problemlos funktioniert. Dagegen haben die USB-Ports des Alienware 15R3 Probleme gemacht. Hier funktionieren nur ganz bestimmte Ports, sonst entsteht eine Fehlermeldung. Wenn sich die Oculus-Software über ein schwaches Signal beklagt, probiert einfach einen anderen Port aus.

Die restliche Konfiguration über die Oculus-Software ist denkbar einfach: Zuerst wird der Mittelpunkt der Spielfläche ermittelt, dann müsst ihr mit dem Touch Controller einen Spielbereich abstecken, indem ihr einmal im Kreis im Zimmer herumgeht (Guardian System). Schon kann es losgehen!

Wie fühlt sich Virtual Reality an?

Gleich nach der Ersteinrichtung legt Oculus mit der Willkommens-Demo, „First Contact“, los.

https://youtu.be/KKT3Z8LBn6s

 

Für VR-Neulinge, die noch nie ein echtes VR-Headset ausprobiert haben, versuche ich meine „erste Begegnung“ mit der neuen Technologie zu beschreiben:

Es wird dunkel um mich herum und plötzlich finde ich mich in einem Wohnwagen wieder, der gerade so vor kleinen Details strotzt. Vor mir ist ein Tisch mit einem alten Computer und einem grauen Kasten, der ein bisschen wie ein Videokassettenrekorder aussieht. In mir macht sich das Verlangen breit, meine Hände auf den Tisch aufzustützen – doch ich greife ins Leere. Ich sehe mich etwas um – es fühlt sich ein bisschen so an, als hätte ich eine kleine Sehschwäche, denn in der Ferne kann ich Details nicht wirklich erkennen – bis mich das Spiel dezent darauf hinweist, dass ich das Kassettendeck des Videorekorders schließen soll. Langsam erwacht der graue Kasten zum Leben und baut sich zu einem schwebenden Roboter zusammen. Er sieht Wall-E aus dem gleichnamigen Disneyfilm recht ähnlich. Vor lauter Angst nimmt er sofort reissaus versteckt sich hinter einer Kiste, bis ich ihm zuwinke. Dazu wedle ich einfach mit dem Touch Controller umher, ohne eine Taste zu drücken. Es wirkt – der schüchterne Bot gesellt sich zu mir und überreicht mir eine Diskette.

Im Laufe der ersten Spielstunden passiert es mir noch öfter, dass ich die Controller auf einem virtuellen Tisch ablegen will und dabei ins leere Greife – zum Glück gibt es die Safety Straps. Ja, es fühlt sich gut an – fast, als wäre man wirklich an einem anderen Ort, sobald man die Brille aufsetzt. Und ja, der Kopf spielt einem wirklich vor, dass man gleich einen Ball auf die Nase geworfen bekommt und nochmal ja, man zuckt dabei instinktiv zusammen. Es ist ein komisches Gefühl – denn insgeheim weiß man, dass man gerade im Wohnzimmer steht und dumm herumhampelt, während einem andere belustigt zusehen.

Unzählige Spielstunden und verschiedene Spiele später hat man sich an das Gefühl gewöhnt, eine echte First Person – Erfahrung im Spiel zu übernehmen. Horrorspiele werden vom netten Erlebnis auf der Mattscheibe zu einer richtig heftigen Erfahrung, die gute Nerven braucht. Shooter werden anspruchsvoller, fühlen sich aber auch deutlich natürlicher an als mit Maus und Tastatur.

Ein weiterer Aspekt, den ich aus unzähligen Videos vor dem ersten Test nicht wahrhaben wollte: Spiele mit Gamepad-Steuerung und normaler Bewegung sind nur etwas für sehr starke Mägen. Es fühlt sich unglaublich schräg an, wenn sich der Körper virtuell nach vorne bewegt, der eigene, reale Körper aber stehen bleibt. Schnelle Bewegungen fühlen sich an, als würde dir jemand den Teppich unter den Füßen wegziehen. Der Kopf und das Gleichgewicht spielt verrückt. Deswegen setzen die meisten Spiele auf das Teleportieren zur Fortbewegung im Spiel, das überhaupt keine Probleme bereitet.

Was könnt Ihr also von einer aktuellen VR-Brille erwarten? Das Ersterlebnis macht wirklich Freude – es ist intensiv und etwas ganz anderes als alles, was man bisher gewohnt war. Wenn einmal etwas Gewohnheit eingekehrt ist, fängt man an, Mäkel an der aktuellen Hardware zu finden. So ist der Blickwinkel der Brillen mit rund 100° noch etwas klein. Bei ruhigen Spielen und Ladebildschirmen fällt der schwarze Rand auf einmal auf, der sich um das „Sehfenster“ herum befindet. Auch beim Aufbau der Infrarotkameras gibt es Optimierungspotenzial. Steht einer der Sensoren falsch, machen die Hände am Rand des Spielfeldes nicht mehr das, was sie eigentlich sollten – und das fühlt sich extrem komisch an. Bei sehr dunklen Szenen bildet sich bei den Linsen des VR-Headsets auch ein Lens Flare-Effekt, der aussieht, als wären die Linsen beschlagen. Zusammen mit der leicht verschwommenen Sicht kann man sagen: Es fühlt sich eben noch zu sehr nach einer Brille an, als dass die Immersion perfekt werden würde. Aber trotzdem sind wir schon verdammt nahe dran.

Must-Have VR-Spiele sind (noch) Mangelware

Nach den ersten fünf bis zehn Spielstunden, die man vor allem mit kostenlosen Technikdemos von Oculus und Steam verbringen kann, hat es einen gepackt und man möchte gerne in ein „echtes“ Spiel eintauchen. Hier kommt aber leider schnell Ernüchterung auf. Der Markt bietet noch sehr wenige Spiele mit echter Storyline und durchdachter Technik. Das ist den Entwicklern nicht zu verdenken, denn mit aktuell rund 2,5 Millionen verkauften VR-Headsets ist der Markt noch recht klein.

Dank dem Einsatz von Valve und Oculus scheint es aber auch hier bald ein Licht am Ende des Tunnels zu geben. Die ersten Vorreiter ihrer Art, „echte“ Spiele eben und nicht nur einstündige Techdemos mit kurzweiligem Gameplay, sind wohl Wilson’s Heart und Arizona Sunshine. Beide Spiele bieten gute Ansätze mit einer mehr oder weniger vorhandenen Story, Rätseln und vorhandenem Ziel. Und beide Spiele setzen auf den speifreien Teleport als primäres Fortbewegungsmittel.

Das neue VR-Zeitalter dürfte aber Lone Echo eingeläutet haben: Es ist das erste Spiel, das eine packende Story erzählt, dabei die Controllertechnik sinnvoll, immersiv und intuitiv einsetzt und dabei auch noch das Problem ausbügelt, dass man sich als Spieler ja gar nicht wirklich bewegen kann. Denn im Spiel befindet man sich auf einer Weltraumstation, in der man sich mit den Händen von Stange zu Stange hangelt und festhält – die Füße sind hier also eh nutzlos. Das fühlt sich richtig gut an, solange man es nicht mit der Geschwindigkeit übertreibt. Ein ähnliches Konzept verfolgt die Kostenlose Demo „Mission:ISS“ – wer sich also noch nicht sicher ist, ob hier die Motion Sickness einen Strich durch die Rechnung macht, kann sich dieses Spiel zuerst einmal ansehen.

Job Simulator

https://youtu.be/8H9ieJk8AJ4

 

Der Job Simulator war eines der ersten raumfüllenden Virtual Reality Spiele auf dem Markt. Im Jahre 2050 ist der Mensch arbeitslos, alle Aufgaben wurden von Robotern übernommen. In einem „Job Museum“ lassen sich die alten Berufe allerdings nachspielen – nicht ganz detailgetreu, dafür mit viel Witz und Charme. Die Steuerung ist dabei exzellent gelungen und macht das ganze Spiel über Spaß, die vielen kleinen Details laden auch dazu ein, dass man sich einmal ganz genau umsieht und alles ausprobiert, was denn so möglich ist. Doch insgesamt ist der Umfang des Spiels nicht sonderlich groß: Es gibt vier Berufe und pro Beruf gibt es rund eine halbe Stunde Spielzeit, dann geht das Ganze von vorne los. Für 20 Euro ist das Spiel dennoch sein Geld wert und eine gekonnte Riesen-Techdemo für die Möglichkeiten der VR-Technologie.

Das experimentelle 360° Tracking von der Oculus mit nur zwei Kameras funktioniert hier recht zuverlässig, nur selten werden die Controller nicht erkannt.

Robo Recall

https://youtu.be/MIK4D0kVlIs

 

Robo Recall ist ein sehr kurzweiliger, spaßiger Shooter. Als Mensch kämpft man sich in einer Stadt, in der die Dienstroboter verrückt geworden sind, durch Massen von Gegnern. Die Grafik ist dabei sehr schön umgesetzt und lädt durchaus zum Umschauen ein – auch Spiegelungen von Wasserpfützen und detaillierte Waffen- und Gegnermodelle machen viel Spaß. Die Steuerung ist äußerst gut gelungen: Sie ist intuitiv und schnell gelernt, Bewegungen von Checkpoint zu Checkpoint lassen sich speifrei per Teleport durchführen. Selbst ohne Waffen fühlt sich das Spiel dabei sehr gut an: Wer auf solide Handverkloppung steht, kommt hier voll auf seine Kosten. Bei der Story wird das Spiel allerdings flach. Auch die Missionen wechseln immer wieder ab, bleiben aber im Großen und Ganzen immer dasselbe: Entsorge alle Gegner im Gebiet und schalte neue Waffen frei. [/col][/row]

Robo Recall ist dabei auf das frontale Tracking mit zwei Kameras eingestellt und macht somit überhaupt keine Probleme mit der Oculus. Wer 3 Kameras hat, kann 360°-Tracking aktivieren und hat noch ein wenig mehr Bewegungsfreiheit.

Arizona Sunshine

https://youtu.be/rDc4U-9S_h0

 

Ein ganz ähnliches Spielprinzip wie Robo Recall legt Arizona Sunshine an den Tag: Wie in einer Schießbude müsst ihr euch von hunderten Zombiegegnern entledigen. Dabei wird die Story aber etwas größer geschrieben als beim Robokollegen. Mit viel Witz und Charme wird eine Geschichte um die Zombieapokalypse erzählt. Fluchen könnte man jedoch bei der Umsetzung der Steuerung: Das Schießen funktioniert gut und ist eher realistisch gehalten – ab Schwierigkeitsstufe „Normal“ muss über Kimme und Korn gezielt werden, gerade als ungeübter Schütze ist das eine echte Herausforderung – aber die Interaktion mit der Spielwelt ist ein Graus. Zum Nachladen der Waffe muss die Waffe an die Brust geführt werden, wo, wenn man an sich herab sieht, die übrigen Schüsse einer jeden Waffe aufgezählt sind. Das hätte man auch passender in einen Waffenholster oder ein kleines Menü packen können. Die Waffe muss auch nicht festgehalten werden, was sich etwas komisch anfühlt. Und viel zu oft wechselt die Waffe ungewollt die Hände oder wandert direkt in den Holster, wenn die Gegnerhorden direkt vor einem stehen. Zusammen mit dem Gefühl, dass man sich bei jedem Fahrzeug den Kofferraumdeckel beim Öffnen ins Gesicht schlägt, kommt hier leider ein wenig Beta-Feeling auf. Das kann Robo Recall weitaus besser. Trotzdem ist Arizona Sunshine ein durchaus empfehlenswertes VR-Spiel.

Grenzen der aktuellen VR-Technik

Die Grafik ist, je nach Spiel natürlich, teils wunderschön. Alleine die virtuellen Lobbyräume der Oculus und SteamVR-Software und vor allem auch das Oculus Tutorial namens „First Contact“ warten mit grandioser Detailverliebtheit und schönen Aussichten auf, die wirklich zum verweilen einladen.

Das einzige, was die Immersion ein wenig kaputt macht, ist der Screen Door Effekt. Es fühlt sich eben so an, wie es auch wirklich ist: Als würde man zu nahe vor dem Fernseher sitzen. Wenn man sich darauf konzentriert, sind die einzelnen Pixelreihen klar zu erkennen. Wirklich scharf ist das Bild deswegen leider nicht. Mitgrund ist auch die „geringe“ Auflösung – die Oculus Rift löst „nur“ mit 2160×1200 Pixeln auf, was 1080×1200 Pixel pro Auge entspricht. Man möchte meinen, dass hier gespart wurde – diese Auflösung ist bei den VR-Brillen jedoch momentan noch das höchste der Gefühle. Für Auflösungen von 4K und mehr fehlt nicht zuletzt auch noch die nötige Hardware. Man darf eben nicht vergessen, dass 2 Bilder berechnet werden müssen – eines je Auge – und dann auch noch mit einer Framerate von stabilen 90 fps.

Virtuelle Hände: Die Touch Controller

Oculus Touch Controller

Oculus hat es nicht auf sich sitzen lassen, dass die HTC Vive die Oculus Rift durch raumfüllendes VR mit vier Sensoren und Controllern für Handbewegungen derart deklassiert hat. Ende 2016 hat Oculus mit den Touch Controllern nachgelegt: Die Controller sind deutlich kleiner und handlicher als die der Vive und sind sehr ergonomisch ausgeformt. Die gesamte Oberfläche des Controllers ist kapazitiv und damit Touch-Sensitiv (daher der Name), der Controller merkt also sofort, wenn ihr euren Daumen, Zeige- oder Mittelfinger vom Controller nehmt und gibt das auch gleich ans Spiel weiter. Zusammen mit dem gelungenen Force Feedback durch lineare Aktuatoren (die gleiche Technik die von Nintendo in der Nintendo Switch-Konsole als HD Rumble bezeichnet wird) lässt sich mit den Controllern lange Zeit sehr angenehm und intuitiv spielen.

Dabei werden die Controller mit einfachen AA-Batterien betrieben, die eine erstaunlich lange Zeit durchhalten. Jedenfalls musste ich die Batterien auch noch etlichen Spielstunden nicht auswechseln und sie werden immer noch als voll angezeigt. Spieler mit Batterieangst greifen aber lieber zu Akkus. Der Deckel des Batteriefaches wird übrigens durch Magneten an Ort und Stelle gehalten. Das klappt einwandfrei und wirkt sehr edel. Wieso ist da noch kein anderer Hersteller drauf gekommen?

Einzig die Spielflächen der Controller sind aufgrund ihrer Klavierlackoberfläche nichts für Saubermänner: Wer nicht nach jedem Anfassen sofort mit dem Mikrofasertuch putzt, der wird sich an den Anblick der Touch Controller wie in unserem Bild gewöhnen müssen.

Großes Kino: Die integrierten Kopfhörer

Oculus Rift Kopfhörer

Eine Kleinigkeit hat die Oculus Rift der HTC Vive voraus: Im Headset integriert sind Kopfhörer und auch ein Mikrofon. Beide Audiogeräte haben eine überraschend gute Qualität: Das Mikrofon nimmt zumindest hohe bis mittlere Stimmlagen sehr klar und störungsfrei auf, bei tiefen Männerstimmen fehlen etwas die Bässe. Aber nichts, was nicht für jede Art von Multiplayer-Spiel vollständig ausreichen würde. Die Kopfhörer haben ordentlich Bass und klingen überraschend voll. Bei höheren Lautstärken werden Umgebungsgeräusche komplett ausgeblendet. Dazu lässt sich der Ursprung eines Geräusches bei den Lautsprechern sehr gut heraushören – ein wichtiges Merkmal für allerlei Room-Scale VR-Spiele, zum Beispiel, wenn ein Gegner von der Seite oder von hinten kommt.

Die Motion Sickness ruft: Wie sieht es mit der Übelkeit aus?

Ein großes Problem der neuen Technologie ist die sogenannte Motion Sickness – oder gut deutsch Reisekrankheit oder Spielübelkeit. Wer bei Autofahrten oder auf hoher See schnell von Übelkeit geplagt wird, könnte auch beim VR-Headset Probleme bekommen. Deshalb müssen die Brillen auch mindestens 90Hz Bildwiederholrate haben, die auch vom Computer gestemmt werden muss, damit der Gleichgewichtssinn nicht ins Wanken gerät.

Ich leide Recht schnell unter der Reisekrankheit, zum Beispiel, wenn ich auf der Rücksitzbank in einem Auto mitfahre. Auch Smartphone, Lesen oder sonstige Tätigkeiten während der Fahrt enden bei mir meist in einem flauen Magen. Trotzdem hat mir die Oculus Rift sehr selten Übelkeit beschert. Wichtig ist hier die Spielwahl: Spiele wie Job Simulator sind vollkommen problemlos, genauso Spiele mit Teleport statt normaler Bewegung. Selbst Spiele mit langsamer Charakterbewegung gehen noch in Ordnung, wenn man sie nicht zu lange spielt.

Absolut problematisch wird bei mir nur bei Rennspielen oder Achterbahnsimulatoren. Bei Project Cars 2 ist für mich trotz wiederholter Justierung und Fahren mit Lenkrad und Schaltknüppel (Logitech G920), nach spätestens ein bis zwei Rennen Schluss – dann muss ich eine längere Pause einlegen. Bei Spielen wie Subnautica oder The Solus Project ist es sehr tagesabhängig – manchmal muss ich nach wenigen Spielminuten bereits eine Pause einlegen, manchmal gewöhnt sich der Kopf auch daran.

Fazit: Lohnt der VR-Einstieg?

Sicher Schrecken viele Aufgrund der hohen Preise der Hardware und der geringen Anzahl an Spielen momentan noch zurück. Für den Otto-Normal-Verbraucher lohnt sich eine VR-Brille auch einfach noch nicht. Zu viele kleine Mankos, die nicht wirklich stören, aber das System  wie einen verdammt ausgefeilten Prototypen wirken lassen, würden Casual Gamer auf die Dauer zu sehr stören und die Hardware in der Ecke versauern lassen.

Dennoch rate ich wirklich jedem, so eine Brille ein Mal aufzusetzen. Und damit meine ich keine billige Smartphone-VR Brille wie die Samsung Gear oder die Google Cardboard, sondern eine echte, wenngleich teurere Brille wie die Oculus Rift, die HTC Vive oder auch die Playstation VR. Beinahe jeder größere Technik-Markt bietet eine kostenlose Möglichkeit dazu. Wer Zweifel an dieser Technik hat, wird spätestens dann geläutert sein.

Im Endeffekt lässt die aktuelle Generation der VR-Brillen auf eine rasche Weiterentwicklung hoffen. Die nächsten Brillen müssen umso erschwinglicher werden, die Auflösung besser, das Tracking präziser, die Linsen weniger spiegelnd und die Headsets weniger klobig. Das funktioniert aber nur, wenn sich die aktuelle Generation gut verkauft und die Gaming-Industrie einen großen Markt in der Technik sieht. Wenn das klappt, erwartet Gamer eine rosige Zukunft.

Wer schreibt hier?

Hallo! Mein Name ist Tobias, ich bin 26 und Informatiker. Schon im Kindesalter habe ich am liebsten an PCs geschraubt (zum Leidwesen meiner Eltern ;-)). Als mir die Hardware nicht mehr genug war, habe ich programmieren gelernt. Das ist jetzt über 10 Jahre und unzählige Programmiersprachen her. TL;DR: Nerd mit Liebe zu Technik, Gaming und Coding.


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