Köpfe der Spielebranche: Interview mit Benedikt Grindel von Ubisoft Blue Byte

23.03.2017
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Benedikt Grindel ist Studio Manager bei Ubisoft Blue Byte

Immer wieder kann Games-Career.com interessante Persönlichkeiten aus der deutschen Spieleindustrie für das Interviewformat „Köpfe der Spielebranche“ gewinnen. Dieses Mal stellt sich Benedikt Grindel, Studio Manager bei Ubisoft Blue Byte, den Fragen unserer Redaktion. Wie Benedikt in der Spieleentwicklung gelandet ist, wie sein Arbeitsalltag aussieht und welchen Entwicklungstrend er für die Games-Branche voraussieht, erzählt er im Interview.

Games-Career.com: Vom Studium der algebraischen Zahlentheorie über Nebenjobs als Fremdenführer und Zauberer bis hin zum Studioleiter eines Spieleentwicklers. Was war dein erster Job in der Spieleentwicklung und was begeistert dich bis heute an deiner Arbeit in der Games-Branche?

BG: Ich bin als Assistent im Internationalen Produktmanagement in die Spielebranche eingestiegen und war dann zwei Jahre im Marketing von Ubisoft Deutschland. Schon damals fand ich es toll, direkt mit den Entwicklern zusammenzuarbeiten. Wir hatten damals zum Beispiel einen Vertrag mit 3DO und ich war bei New World Computing in Kalifornien, um Heroes of Might and Magic 3 vorzustellen – das war super! Später bin ich dann als Producer für Die Siedler in die Entwicklung eingestiegen und habe nach vielen Jahren mit dieser tollen Marke den Bereich Live Operation bei Blue Byte aufgebaut. Bis heute begeistern mich unsere Produkte, die Spiele, und der wahnsinnig schnelllebige Markt. Durch diese Vielfalt und Geschwindigkeit wird es wirklich nie langweilig.

Games-Career.com.com: Als Blue Byte 2001 von Ubisoft gekauft wurde, warst du der erste Mitarbeiter, der seinen Schreibtisch bezogen hat. Wie hat sich das Studio seitdem verändert?

BG: Blue Byte damals und heute, das sind zwei unterschiedliche Welten. 2001 war Blue Byte ein kleines Ein-Produkt-Studio in einem Hinterhof in Mülheim an der Ruhr. Heute haben wir zwei Standorte in Düsseldorf und Mainz mit 300 Mitarbeitern und arbeiten an großen AAA-Produktionen mit. Wir sind voll in das Ubisoft-Studionetzwerk integriert, in dem jeder von den Erfahrungen der anderen profitiert. Unser Weg war nicht immer geradlinig, wir haben viel ausprobiert, viel gelernt, und immer nach vorne geschaut. Was wir bewahrt und ausgebaut haben, sind unsere Stärken: Hervorragende Programmierer, gutes Verständnis für systemisches Game Design und technische Grafik. Und wir haben andere Stärken hinzugewonnen: Art Direction, Live Operation. Games-as-a-Service. Und jetzt immer mehr: AAA Production.

Games-Career.com: Was ist das Schönste an deinem Job? Was stresst?

BG: Das Schönste ist die Zusammenarbeit mit einer ganz bunten Mischung aus sehr klugen, kreativen und motivierten Menschen. Wir haben hier Mitarbeiter aus mehr als dreißig verschiedenen Nationen, das inspiriert ungemein. Dabei haben wir auch als Teil eines Großkonzerns eine sehr familiäre Atmosphäre erhalten. Stress gehört dazu, vor allem, wenn harte Entscheidungen getroffen werden müssen. Aber unter dem Strich kann ich sagen: Ich gehe jeden Tag gerne zur Arbeit.

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Vor seiner Position als Studioleiter, arbeitete Benedikt Grindel als Produzent und Berater für die Computerspielreihe „Die Siedler“

Games-Career.com: Mit über zehn Millionen verkauften Exemplaren gilt die Strategieserie „Die Siedler“ als Deutschlands erfolgreichste Computerspielereihe – ein Erfolg, an dem du als damaliger Produzent maßgeblich mitgewirkt hast. Wie erklärst du dir den hohen Beliebtheitsgrad hierzulande?

BG: Die Siedler hat 1993 einfach einen Meilenstein gesetzt. So ein Spiel gab es bis dahin noch nicht, da hat Volker Wertich wirklich sein Meisterstück abgeliefert. Und danach hat man jedem Die Siedler-Teil die Leidenschaft der Teams angemerkt. Nicht zuletzt hat Die Siedler Online der Marke noch ganz neue Aspekte gegeben und wir haben neue Fans in vielen Ländern dazugewonnen.

Games-Career.com: 2016 habt ihr mit „Anno 2205“ den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie „Bestes Deutsches Spiel“ gewonnen. Dieses Jahr sitzt du selbst in der DCP-Jury. Was muss ein Spiel mitbringen, um dich zu überzeugen?

BG: Am wichtigsten ist für mich bei einem Spiel, dass die Kernspielmechanik exzellent funktioniert. Das reicht natürlich nicht aus, um heute erfolgreich zu sein, aber es ist das Fundament. Dann achte ich sehr darauf, dass das Produkt „rund“ ist. Logische Brüche oder eine inkonsistente Spielewelt sind für mich echte Minuspunkte.
Ich bin in der Jury der Kategorie Innovation. Da achte ich darauf, ob ein Spiel wirklich etwas Neues bringt – und das ist manchmal sehr schwer zu beurteilen.

Games-Career.com: Was war das letzte Computerspiel, das dich wirklich überrascht hat?

BG: Das war Minecraft.

Games-Career.com: Werfen wir einen Blick in die Zukunft: Wie wird sich die deutsche Games-Branche innerhalb der nächsten drei Jahre entwickeln?

BG: Wir werden weiter eine sehr aktive Start-Up-Szene haben und immer mehr junge Entwickler, die auf den Markt drängen. Der F2P-Bereich wird sich wieder stabilisieren. Viel von der Dynamik wird davon abhängen, ob es in Deutschland eine substanzielle Games-Förderung geben wird. Und es wird wohl ein paar neue Entwicklungen geben, die mich komplett überraschen werden.

Games-Career.com: Last Words?

BG: Ich wünsche mir, dass wir in Deutschland bei großen AAA-Produkten Boden gutmachen. Für eine lebendige und langfristig wachsende Szene ist das einfach wichtig. Wir haben in Deutschland gute Entwickler, gute Designer, gute Grafiker. Wir haben eine attraktive Infrastruktur. Und wir bekommen mehr und mehr Rückenwind aus der Politik. Das müssen wir nutzen!

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